متاهات

Congratulations!

You are done.

أضف إلى موقع المعلومات الوصفية

ألعاب أخرى

متاهات

متاهات

تعد The Labyrinth واحدة من أقدم الألعاب وأكثرها انتشارًا والتي تجمع بين عناصر مهمة من أجل المنطق والتوجيه المكاني والحظ. منذ العصور القديمة ، سعى الناس إلى تحقيق أهداف مختلفة تمامًا من خلال إنشاء متاهات. يمكن أن يكون الترفيه والعقاب ، وفي بعض الحالات تم استخدام المتاهات كمحاكاة.

تاريخ اللعبة

ظهرت المتاهات الأولى في العصور القديمة. لذلك ، على سبيل المثال ، تعود المعلومات حول ظهور النظام الأول للممرات ، التي تشبه متاهة في الهيكل ، إلى عام 2300 قبل الميلاد. نتحدث عن المتاهة المصرية الشهيرة (الواقعة بالقرب من بحيرة كارون في محيط القاهرة) والتي تبلغ مساحتها حوالي 70 ألف متر مربع. شمل هذا النظام ما لا يقل عن ألف ونصف غرفة ، كان بعضها يقع فوق الأرض ، وبعضها ذهب تحت الأرض - كانت هذه ، في الواقع ، مقابر. تمت إضافة لون المتاهة المصرية القديمة إلى حقيقة أن غرفها كانت مغمورة في الظلام ، وأبوابها عندما فتحت تصدر أصواتًا مخيفة مخيفة. يشار إلى أن هذه المتاهة كانت مخصصة للتضحية للإله سيبك (إله الماء وفيضان النيل) ، الذي كان في الأساطير المصرية يمثل على شكل تمساح.

متاهة أخرى مشهورة من التاريخ هي كنوسوس. هنا ، في جزيرة كريت ، وفقًا للأساطير اليونانية القديمة ، عاش مينوتور الرهيب ، الوحش الأسطوري برأس ثور. وفقًا للأسطورة ، تم التضحية بالفتيان والفتيات الصغار في Minotaur. كان أول شخص تمكن من التغلب على متاهة مينوتور هو ثيسيوس ، الذي أعطاه حبيبته أريادن كرة من الخيط. كان من المفترض أن يساعد الخيط ثيسيوس على العودة - ومن هناك جاء التعبير "خيط أريادن" ، مما يعني القدرة على إيجاد طريقة للخروج من موقف صعب ومربك.

يدعي بعض الباحثين أن هناك متاهات حتى على كوكب المريخ. في الواقع ، في بعض الصور من المحطات الفضائية ، تظهر عناصر من التضاريس ، تذكرنا بمتاهة في تكوينها.

فقدت المتاهات الحديثة الروحانية التي كانت تتمتع بها في الماضي البعيد ، وتحولت إلى لعبة عادية ومحبوبة.

تم إحياء المتاهة كلعبة فيديو عام 1982. كانت منصة اللعبة هي Atari 2600 ، وهي وحدة تحكم أمريكية شهيرة في تلك السنوات. كان مطورو اللعبة الجديدة Entombed بول ألين نيويل ودنكان مويرهيد.

في الوقت الحالي ، يمكن العثور على تفسيرات مختلفة للعبة المتاهة على عدد كبير من الأنظمة الأساسية وأنظمة التشغيل ، سواء كان نظام تشغيل لأجهزة الكمبيوتر أو الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية. شخصيات مشهورة من الأفلام والرسوم المتحركة والألعاب بمثابة أبطال الألعاب ، كما يتم مصادفة شخصيات غير مألوفة.

مهام المتاهات هي نفسها دائمًا: ابحث عن طريق للخروج ، أو الوصول إلى عنصر مهم ، أو احفظ شخصية أخرى من خلال إطلاعه على طريق الخروج.

حقائق مثيرة للاهتمام

  • متاهة التحوط Longleat هي أطول متاهة في العالم. هو في بريطانيا. تم زرع حوالي 16 ألف شجرة طقسوس لإنشائها. تمتد ممرات المتاهة لمسافة ثلاثة كيلومترات على الأقل.
  • المتاهة التي تشغل أكبر مساحة (4 هكتارات) هي متاهة Reignac-sur-Indre الفرنسية.
  • هناك اعتقاد بأن الأطفال الذين تقل أعمارهم عن سبع سنوات وكبار السن الذين يبلغون من العمر سبعين عامًا أو أكثر يجب ألا يدخلوا المتاهة - ويعتقد أن عملية اجتياز المتاهة تأخذ نفوسهم.
  • في روما القديمة ، تم استخدام المتاهة كعقاب للشباب الجانحين ، الذين تُركوا هناك طوال الليل. بعد اجتياز المحنة ، تلقى الصبي المغفرة. خلاف ذلك ، يمكن أن يتمزق الشاب من قبل الحيوانات البرية ، التي كان هناك الكثير منها في هذه المتاهات.
  • تم اكتشاف حوالي 30 متاهة في جزر سولوفيتسكي (البحر الأبيض ، روسيا). يوجد أيضًا أكثر من ألف تلة دفن ، فضلاً عن أنماط حجرية غير عادية. تنتمي المنطقة التي تقع عليها هذه الهياكل إلى فئة الأماكن الأكثر غموضًا على كوكبنا ، وكل ذلك لأن الحيوانات تتجنبها ، وتموت النباتات والأشجار المزروعة هناك.
  • في الصين ، هناك اعتقاد مفاده أن الأرواح الشريرة لا يمكنها إلا أن تتحرك في وضع مستقيم. اتضح أن قوى الشر لن تكون قادرة على دخول منزل به ممر مكسور على شكل متاهة.
  • وفقًا للنسخة الشعبية للعلماء ، يخفي أحد أهرامات مصر متاهة تركت للبشرية كإرث من ممثلي الحضارات القديمة. تفردها يكمن في حقيقة أنها نوع من بوابة الطاقة التي يمكن أن تحرك الناس عبر الزمن.

على الرغم من حقيقة أن الناس فقدوا الاهتمام بالعديد من الألعاب التي كانت شائعة بين أسلافنا ، إلا أن نموذج المتاهة الكلاسيكي يظل أساسًا ممتازًا لإنشاء العديد من الألعاب الحديثة.

تمر متاهة عصرنا بتغييرات كبيرة. ما لم يتغير هو ارتباط لاعبين من أجيال مختلفة بهذه اللعبة البسيطة ولكنها مفيدة للغاية لتدريب الدماغ.

متاهات

متاهات

لفترة طويلة ، كان مرور المتاهة يعتبر من أصعب المهام التي لم يكن المنطق وحده كافياً لحلها. لا أحد ينكر أن هناك دائمًا عنصر الحظ في إيجاد مخرج - غالبًا ما يقرر اختيار الاتجاه الصحيح في مناطق معينة نتيجة الحدث.

ومع ذلك ، فإن الاعتماد كليًا على الحظ عند محاولة الخروج من المتاهة ليس عقلانيًا. إن الشبان والشابات الذين وجدوا موتهم من المتاهة الأسطورية لمينوتور سيؤكدون هذه النظرية.

أدت مثل هذه التكهنات إلى تطوير قواعد وأساليب خاصة تسمح لك باجتياز المتاهة بنتيجة جيدة مضمونة.

طرق اجتياز المتاهة

إن مرور المتاهة هو في الواقع مهمة ، ومن أجل حلها ، يجب على الشخص أن يجد مخرجًا من الممرات المعقدة. لحل مشكلة من أي نوع ، يتم استخدام طرق معينة. مهمتنا ليست استثناءً ، فقد تم حلها أيضًا باستخدام طرق مجربة ، وأكثرها فعالية: قاعدة "اليد الواحدة" وخوارزمية Luc-Tremaux.

قاعدة اليد الواحدة

أثبتت هذه الطريقة فعاليتها العالية عند اجتياز المتاهات التي ترتبط فيها جميع الجدران ببعضها البعض ، ولا توجد تقاطعات وحلقات. ضع في اعتبارك أن طريقة "اليد الواحدة" لن تعمل حيث تكون بداية ونهاية المسار في الجزء المركزي من المتاهة.

لنصف الخوارزمية التي يجب اتباعها إذا قررت اتباع المتاهة باستخدام طريقة "اليد الواحدة":

  • عند دخول المتاهة ، المس بيدك (يمينًا أو يسارًا ، حسب اتجاه الحركة التي اخترتها) أحد جدرانها.
  • استمر في الحركة مع إبقاء يدك على اتصال بالحائط.
  • تحرك بهذه الطريقة حتى تخرج من المتاهة.

من المهم جدًا أن تتذكر أن القاعدة لن تعمل إذا لمست الحائط ليس في بداية المسار ، ولكن أثناء عملية التحرك. هنا تخاطر بالوقوع في جدار قائم بذاته ، وبالتالي الوقوع في فخ لا نهاية له - سوف تتجول في دائرة مفرغة حول نفس الجدار. في هذه الحالة ، ستحتاج إلى تحديد نقطة البداية بطريقة ما بحيث يمكنك التبديل إلى جدار آخر لم تتحرك بالقرب منه بعد عند العودة إليه.

خوارزمية Luc-Tremaux

توجد خوارزمية لتمرير المتاهات ، والتي يمكننا تسميتها عالمية. الشيء هو أنه ، على عكس طريقة "اليد الواحدة" ، فهو مناسب لتمرير متاهات من أي تعقيد. قدم عالم الرياضيات الفرنسي فرانسوا إدوارد أناتول لوكا وصفًا تفصيليًا لمثل هذه الخوارزمية في كتابه. يُطلق على الكتاب اسم Recreations matematiques ونشر طبعته الأولى عام 1882.

اعتمد إدوارد لوكاس في كتاباته على بحث أجراه عالم رياضيات آخر ، مواطنه تشارلز بييرو تريمو. ونتيجة لذلك ، فإن طريقة اجتياز المتاهة ، التي جسدت أعمال اثنين من علماء الرياضيات الفرنسيين ، دخلت في التاريخ تحت اسم خوارزمية Lucas-Tremaux.

تسلسل إجراءات الشخص الذي دخل إلى المتاهة وفقًا لخوارزمية Lucas-Tremo هو كما يلي:

  • عند الدخول إلى المتاهة ، حدد نقطة البداية ، على سبيل المثال ، ارسم صليبًا.
  • اتبع اتجاهًا عشوائيًا حتى تصل إلى تقاطع أو طريق مسدود.
  • في حالة وجود تقاطع ، من الضروري تحديد بداية المسار في الاتجاه المحدد بنفس التقاطع ، ثم المضي قدمًا. إذا وجدت نفسك عند هذا التقاطع مرة أخرى ، فسيظهر لك التقاطع في الاتجاه الذي تحركت فيه بالفعل ، وهذا لم يؤد إلى نتائج. وفقًا لذلك ، تستمر في التحرك في اتجاه آخر دون وضع علامة تقاطع.
  • في حالة وجود طريق مسدود ، تعود وتضع تقاطعًا ثانيًا في بداية المسار - وهذا يعني أنك مررت بهذا المسار مرتين. ثم تحرك في الاتجاه الآخر.
  • يضمن التحرك التدريجي على طول ممرات المتاهة مع التقيد الصارم بالقواعد المذكورة أعلاه لتقودك إلى الخروج منها.

تحتوي خوارزمية Luc-Tremaux على عيب واحد - ستخرجك بالتأكيد من المتاهة ، لكن طريقك لن يكون بالضرورة الأسهل والأقصر. هذه اللحظة ستعتمد فقط على حظك.

بالطبع ، لا تنطبق طرق التمرير المذكورة أعلاه دائمًا على المتاهات الحديثة المصنوعة في شكل ألعاب فيديو. لذلك ، على سبيل المثال ، فإن وضع العلامات التي تستند إليها خوارزمية Lucas-Tremo لن يعمل في ألعاب الفيديو. ومع ذلك ، فإن معرفة أساسيات كيفية التنقل في المتاهة دون أخطاء سيساعد اللاعبين على تطوير أسلوبهم الفعال.