Laberints

Congratulations!

You are done.

Afegir al lloc web Metainformació

Altres jocs

Laberints

Laberints

The Labyrinth és un dels jocs més antics i estès que combinen elements d'una tasca per a la lògica, l'orientació espacial i la sort. Des de l'antiguitat, les persones han perseguit objectius completament diferents mitjançant la creació de laberints. Podria ser tant entreteniment com càstig, en alguns casos es feien servir laberints com a simuladors.

Historial del joc

Els primers laberints van aparèixer a l'antiguitat. Així, per exemple, la informació sobre l'aparició del primer sistema de passatges, d'estructura semblant a un laberint, es remunta al 2300 aC. Estem parlant del famós laberint egipci (situat prop del llac Karun, als voltants del Caire), la superfície del qual era d'uns 70 mil metres quadrats. Aquest sistema incloïa almenys un miler i mig d'habitacions, algunes de les quals estaven situades per sobre del sòl, i altres eren subterrànies: de fet, es tractava de tombes. El color de l'antic laberint egipci es va afegir pel fet que les seves habitacions estaven immerses en la foscor i les portes d'elles, quan s'obrien, feien sons espantosos. Cal destacar que aquest laberint estava destinat al sacrifici al déu Sebek (el déu de l'aigua i la riuada del Nil), que en la mitologia egípcia es representava en forma de cocodril.

Un altre laberint famós de la història és Knossos. Va ser aquí, a l'illa de Creta, segons la mitologia grega antiga, on va viure el terrible Minotaure, el llegendari monstre amb cap de toro. Segons la llegenda, nens i nenes van ser sacrificats al Minotaure. La primera persona que va aconseguir superar el laberint del Minotaure va ser Teseu, a qui la seva estimada Ariadna va regalar una bola de fil. Se suposava que el fil havia d'ajudar a Teseu a tornar; d'aquí va sorgir l'expressió "fil d'Ariadna", que significa la capacitat de trobar una sortida a una situació difícil i confusa.

Alguns investigadors afirmen que fins i tot a Mart hi ha laberints. De fet, en algunes imatges de les estacions espacials són visibles elements del terreny, que recorden un laberint en la seva configuració.

Els laberints moderns han perdut l'espiritualitat de la qual estaven dotats en un passat llunyà i s'han convertit en un joc normal i estimat.

El laberint va ressuscitar com a videojoc el 1982. La plataforma del joc va ser l'Atari 2600, una consola americana popular en aquells anys. Els desenvolupadors del nou joc, Entombed, van ser Paul Allen Newell i Duncan Muirhead.

En l'actualitat, es poden trobar diverses interpretacions del joc del laberint en un gran nombre de plataformes i sistemes operatius, ja sigui un sistema operatiu per a ordinadors, telèfons intel·ligents o tauletes. Els personatges populars de pel·lícules, dibuixos animats i jocs actuen com a herois dels jocs i també es troben personatges desconeguts.

Les tasques dels laberints són sempre les mateixes: trobar el camí cap a la sortida, arribar a un element important o salvar un altre personatge mostrant-li el camí cap a la sortida.

Dats interessants

  • El laberint Longleat Hedge Maze és el laberint més llarg del món. Ell és a Gran Bretanya. Es van plantar uns 16 mil teixos per crear-lo. Els passadissos del laberint s'estenen per una distància d'almenys tres quilòmetres.
  • El laberint que ocupa la superfície més gran (4 hectàrees) és el laberint francès de Reignac-sur-Indre.
  • Hi ha la creença que els nens menors de set anys i les persones grans que tenen setanta anys o més no haurien d'entrar al laberint; es creu que el procés de passar pel laberint els porta l'ànima.
  • A l'antiga Roma, el laberint s'utilitzava com a càstig per als joves delinqüents, que es deixaven allà durant la nit. Després de passar el calvari, el nen va rebre el perdó. En cas contrari, el jove podria ser destrossat pels animals salvatges, dels quals n'hi havia molts en aquests laberints.
  • Es van descobrir uns 30 laberints a les illes Solovetsky (Mar Blanc, Rússia). També hi ha més d'un miler de túmuls funeraris, així com patrons de pedra inusuals. El territori on es troben aquestes estructures pertany a la categoria dels llocs més misteriosos del nostre planeta, i tot perquè els animals ho eviten, i moren les plantes i els arbres que hi ha plantats.
  • A la Xina, hi ha la creença que els esperits malignes només poden moure's dret. Resulta que les forces del mal no podran entrar a una casa amb un passadís trencat en forma de laberint.
  • Segons la versió popular dels científics, una de les piràmides d'Egipte amaga un laberint deixat a la humanitat com a llegat dels representants de les civilitzacions antigues. La seva singularitat rau en el fet que és una mena de portal energètic que pot moure la gent a través del temps.

Malgrat que la gent ha perdut l'interès en molts jocs que eren populars entre els nostres avantpassats, el model clàssic de laberint segueix sent una excel·lent base per crear molts jocs moderns.

El laberint del nostre temps està experimentant canvis importants. El que no canvia és la vinculació de jugadors de diferents generacions a aquest joc senzill, però increïblement útil per a l'entrenament del cervell.

Laberints

Laberints

Durant molt de temps, el pas del laberint es va considerar una de les tasques més difícils, per a les quals la lògica sola no era suficient per resoldre. Ningú nega que sempre hi ha un element de sort a l'hora de trobar una sortida: triar la direcció correcta en determinades àrees sovint decideix el resultat de l'esdeveniment.

Tot i així, confiar completament en la sort quan s'intenta sortir del laberint no és racional. Els homes i dones joves que van trobar la seva mort en el mític laberint del Minotaure confirmarien aquesta teoria.

Aquestes especulacions han portat la gent a desenvolupar regles i mètodes especials que et permeten passar el laberint amb un bon resultat garantit.

Mètodes de passar pel laberint

El pas del laberint és, de fet, una tasca, i per resoldre'l, una persona ha de trobar una manera de sortir dels complicats passadissos. Per resoldre un problema de qualsevol naturalesa, s'utilitzen certs mètodes. La nostra tasca no és una excepció, també es resol amb mètodes provats, i el més eficaç d'ells: la regla "d'una mà" i l'algorisme de Luc-Tremaux.

Regla d'una mà

Aquest mètode ha demostrat ser molt eficaç a l'hora de passar per laberints en què totes les parets estan connectades entre si i no hi ha interseccions ni bucles. Tingues en compte que el mètode "d'una mà" no funcionarà on el principi i el final del camí es troben a la part central del laberint.

Anem a descriure l'algorisme que s'ha de seguir si decidiu seguir el laberint amb el mètode "una mà":

  • En entrar al laberint, toca amb la mà (dreta o esquerra, segons la direcció del moviment que hagis triat) una de les seves parets.
  • Seguiu movent-vos mentre manteniu la mà en contacte amb la paret.
  • Moveu-vos d'aquesta manera fins que sortiu del laberint.

És molt important recordar que la regla no funcionarà si toqueu la paret no al principi del camí, sinó en el procés de desplaçament. Aquí corres el risc de topar amb una paret autònoma i caure així en una trampa interminable: caminaràs en un cercle viciós al voltant de la mateixa paret. En aquest cas, haureu de marcar d'alguna manera el punt de partida perquè quan hi torneu, pugueu canviar a una altra paret a prop de la qual encara no us heu mogut.

Algorisme de Luc-Tremaux

Hi ha un algorisme per passar els laberints, que podem anomenar universal. El cas és que, a diferència del mètode "d'una sola mà", és adequat per passar laberints de qualsevol complexitat. Una descripció detallada d'aquest algorisme es va donar al seu llibre pel matemàtic francès Francois Edouard Anatole Luca. El llibre es diu Recreations matematiques i la seva primera edició es va publicar el 1882.

En els seus escrits, Edouard Lucas es basava en la recerca d'un altre matemàtic, el compatriota Charles Piero Tremaux. Com a resultat, el mètode de passar el laberint, que encarnava els treballs de dos matemàtics francesos, va passar a la història amb el nom d'algorisme de Lucas-Tremaux.

La seqüència d'accions de la persona que va entrar al laberint d'acord amb l'algorisme de Lucas-Tremo és la següent:

  • Quan entres a un laberint, marca el seu punt de partida, per exemple, dibuixa una creu.
  • Seguiu en una direcció aleatòria fins que arribeu a una intersecció o un camí sense sortida.
  • En el cas d'una intersecció, cal marcar l'inici del camí en la direcció seleccionada amb la mateixa creu i seguir endavant. Si us torneu a trobar en aquesta intersecció, la creu us mostrarà en quina direcció ja us heu mogut, i això no va donar resultats. En conseqüència, es continua avançant en una altra direcció, no marcada amb una creu.
  • En el cas d'un camí sense sortida, torneu i poseu una segona creu al principi del camí; això vol dir que heu passat per aquest camí dues vegades. A continuació, mou en l'altra direcció.
  • El moviment gradual pels passadissos del laberint amb l'estricta observació de les regles anteriors està garantit per conduir-vos a la sortida.

L'algorisme de Luc-Tremaux té un inconvenient: sens dubte us sortirà del laberint, però el vostre camí no serà necessàriament el més fàcil i curt. Aquest moment dependrà únicament de la teva sort.

Per descomptat, els mètodes de superació anteriors no sempre són aplicables als laberints moderns fets en format de videojocs. Així, per exemple, posar marques en què es basa l'algorisme Lucas-Tremo no funcionarà als videojocs. Tanmateix, conèixer els conceptes bàsics de com navegar pel laberint sense errors ajudarà els jugadors a desenvolupar la seva pròpia tècnica eficaç.