Labyrinter

Congratulations!

You are done.

Tilføj til websted Metainformation

Andre spil

Labyrinter

Labyrinter

Labyrinten er et af de ældste og mest udbredte spil, der kombinerer elementer af en opgave for logik, rumlig orientering og held. Siden oldtiden har folk forfulgt helt andre mål ved at skabe labyrinter. Det kunne både være underholdning og straf, i nogle tilfælde blev labyrinter brugt som simulatorer.

Spillets historie

De første labyrinter dukkede op i oldtiden. Så for eksempel, oplysninger om udseendet af det første system af passager, der ligner en labyrint i strukturen, går tilbage til 2300 f.Kr. Vi taler om den berømte egyptiske labyrint (beliggende nær Karun-søen i nærheden af ​​Kairo), hvis areal var omkring 70 tusinde kvadratmeter. Dette system omfattede mindst halvandet tusinde værelser, hvoraf nogle var placeret over jorden, og nogle gik under jorden - disse var i virkeligheden grave. Farven på den gamle egyptiske labyrint blev tilføjet af det faktum, at dens værelser var nedsænket i mørke, og dørene i dem, når de blev åbnet, gav uhyggelige skræmmende lyde. Det er bemærkelsesværdigt, at denne labyrint var beregnet til at ofre til guden Sebek (vandets gud og Nilens flod), som i egyptisk mytologi var repræsenteret i form af en krokodille.

En anden berømt labyrint fra historien er Knossos. Det var her, på øen Kreta, ifølge oldgræsk mytologi, at den frygtelige Minotaurus, det legendariske monster med hovedet af en tyr, levede. Ifølge legenden blev unge drenge og piger ofret til Minotauren. Den første person, der formåede at overvinde Minotaurus labyrint, var Theseus, som hans elskede Ariadne gav en trådkugle. Tråden skulle hjælpe Theseus med at komme tilbage - det var derfra, udtrykket "Ariadnes tråd" kom fra, hvilket betyder evnen til at finde en vej ud af en vanskelig, forvirrende situation.

Nogle forskere hævder, at der er labyrinter selv på Mars. På nogle billeder fra rumstationer er elementer af terrænet faktisk synlige, der minder om en labyrint i deres konfiguration.

Moderne labyrinter har mistet den spiritualitet, som de var udstyret med i en fjern fortid, og er blevet til et almindeligt, elsket spil.

Labyrinten blev genoplivet som et videospil i 1982. Platformen for spillet var Atari 2600, en populær amerikansk konsol i disse år. Udviklerne af det nye spil, Entombed, var Paul Allen Newell og Duncan Muirhead.

På nuværende tidspunkt kan forskellige fortolkninger af labyrintspillet findes på en lang række platforme og operativsystemer, hvad enten det er et OS til computere, smartphones eller tablets. Populære karakterer fra film, tegnefilm, spil fungerer som helte i spil, og man støder også på ukendte karakterer.

Labyrinternes opgaver er altid de samme: find vejen til udgangen, kom til en vigtig genstand, eller gem en anden karakter ved at vise ham vejen til udgangen.

Interessante fakta

  • Longleat Hedge Maze er den længste labyrint i verden. Han er i Storbritannien. Omkring 16 tusind takstræer blev plantet for at skabe det. Labyrintens korridorer strækker sig over en afstand på mindst tre kilometer.
  • Labyrinten, der optager det største område (4 hektar) er den franske Reignac-sur-Indre-labyrint.
  • Der er en overbevisning om, at børn under syv år og gamle mennesker, der er halvfjerds eller derover, ikke bør gå ind i labyrinten - det antages, at processen med at passere labyrinten tager deres sjæl.
  • I det gamle Rom blev labyrinten brugt som en straf for kriminelle unge, som blev efterladt der natten over. Efter at have bestået prøvelsen fik drengen tilgivelse. Ellers kunne den unge mand blive revet fra hinanden af ​​vilde dyr, som der var mange af i disse labyrinter.
  • Omkring 30 labyrinter blev opdaget på Solovetsky-øerne (Hvidehavet, Rusland). Der er også mere end tusinde gravhøje, samt usædvanlige stenmønstre. Det territorium, hvor disse strukturer er placeret, tilhører kategorien af ​​de mest mystiske steder på vores planet, og alt fordi dyr undgår det, og planterne og træerne, der er plantet der, dør.
  • I Kina er der en tro på, at onde ånder kun kan bevæge sig oprejst. Det viser sig, at onde kræfter ikke vil være i stand til at komme ind i et hus med en ødelagt korridor i form af en labyrint.
  • Ifølge den populære version af videnskabsmænd skjuler en af ​​Egyptens pyramid en labyrint, der er efterladt til menneskeheden som en arv fra repræsentanter for gamle civilisationer. Det unikke ligger i, at det er en slags energiportal, der kan bevæge mennesker gennem tiden.

På trods af det faktum, at folk har mistet interessen for mange spil, der var populære blandt vores forfædre, forbliver den klassiske labyrintmodel et glimrende grundlag for at skabe mange moderne spil.

Vores tids labyrint er under betydelige forandringer. Hvad der forbliver uændret, er tilknytningen af ​​spillere fra forskellige generationer til dette enkle, men utroligt nyttige spil til hjernetræning.

Labyrinter

Labyrinter

I lang tid blev passagen af ​​labyrinten betragtet som en af ​​de sværeste opgaver, som logik alene ikke var nok til at løse. Ingen benægter, at der altid er et element af held i at finde en vej ud - at vælge den rigtige retning i visse områder afgør ofte udfaldet af begivenheden.

Alligevel er det ikke rationelt at stole helt på held, når man prøver at komme ud af labyrinten. De unge mænd og kvinder, der fandt deres død fra Minotaurens mytiske labyrint, ville bekræfte denne teori.

Sådanne spekulationer har fået folk til at udvikle særlige regler og metoder, der giver dig mulighed for at passere labyrinten med et garanteret godt resultat.

Metoder til at passere labyrinten

Labyrintens passage er i virkeligheden en opgave, og for at løse den skal en person finde en vej ud af de indviklede korridorer. For at løse et problem af enhver art anvendes visse metoder. Vores opgave er ingen undtagelse, den løses også ved hjælp af gennemprøvede metoder, og den mest effektive af dem: "enhånds"-reglen og Luc-Tremaux-algoritmen.

Enhåndsregel

Denne metode har vist sig at være yderst effektiv, når man passerer labyrinter, hvor alle væggene er forbundet med hinanden, og der ikke er krydsninger og sløjfer. Husk, at metoden med "en hånd" ikke fungerer, hvor begyndelsen og slutningen af ​​stien er i den centrale del af labyrinten.

Lad os beskrive den algoritme, der skal følges, hvis du beslutter dig for at følge labyrinten ved hjælp af "enhånds"-metoden:

  • Når du går ind i labyrinten, skal du røre ved en af ​​dens vægge med din hånd (højre eller venstre, afhængigt af den bevægelsesretning, du har valgt).
  • Fortsæt i bevægelse, mens du holder din hånd i kontakt med væggen.
  • Bevæg dig på denne måde, indtil du forlader labyrinten.

Det er meget vigtigt at huske, at reglen ikke fungerer, hvis du rørte ved væggen ikke i begyndelsen af ​​stien, men i færd med at flytte. Her risikerer du at løbe ind i en fritstående væg og dermed falde i en endeløs fælde - du vil vandre i en ond cirkel rundt om den samme væg. I dette tilfælde skal du på en eller anden måde markere udgangspunktet, så når du vender tilbage til det, kan du skifte til en anden væg i nærheden af, som du endnu ikke har flyttet dig.

Luc-Tremaux-algoritme

Der er en algoritme til at passere labyrinter, som vi kan kalde universel. Sagen er, at den i modsætning til "enhåndsmetoden" er velegnet til at passere labyrinter af enhver kompleksitet. En detaljeret beskrivelse af en sådan algoritme blev givet i hans bog af den franske matematiker Francois Edouard Anatole Luca. Bogen hedder Recreations matematiques, og dens første udgave blev udgivet i 1882.

I sine skrifter stolede Edouard Lucas på en anden matematikers forskning, landsmanden Charles Piero Tremaux. Som et resultat gik metoden til at passere labyrinten, som legemliggjorde to franske matematikeres værker, over i historien under navnet Lucas-Tremaux-algoritmen.

Rækkefølgen af ​​handlinger for den person, der kom ind i labyrinten i overensstemmelse med Lucas-Tremo-algoritmen, er som følger:

  • Når du går ind i en labyrint, skal du markere dens startpunkt, for eksempel tegne et kryds.
  • Følg i en tilfældig retning, indtil du når et vejkryds eller blindgyde.
  • I tilfælde af et vejkryds er det nødvendigt at markere begyndelsen af ​​stien i den valgte retning med det samme kryds og gå videre. Hvis du befinder dig i dette kryds igen, vil krydset vise dig, i hvilken retning du allerede har bevæget dig, og det gav ikke resultater. Derfor fortsætter du med at bevæge dig i en anden retning, ikke markeret med et kryds.
  • I tilfælde af en blindgyde vender du tilbage og sætter et andet kryds i begyndelsen af ​​stien - det betyder, at du gik gennem denne sti to gange. Bevæg dig derefter i den anden retning.
  • Gradvis bevægelse langs labyrintens korridorer med nøje overholdelse af ovenstående regler vil garanteret føre dig til udgangen fra den.

Luc-Tremaux-algoritmen har én ulempe - den vil helt sikkert få dig ud af labyrinten, men din vej vil ikke nødvendigvis være den nemmeste og korteste. Dette øjeblik afhænger udelukkende af dit held.

Selvfølgelig er ovenstående beståelsesmetoder ikke altid anvendelige til moderne labyrinter lavet i formatet af videospil. Så for eksempel vil det ikke fungere i videospil at sætte mærker, som Lucas-Tremo-algoritmen er baseret på. Men at kende det grundlæggende i, hvordan man navigerer i labyrinten uden fejl, vil hjælpe spillerne med at udvikle deres egen effektive teknik.