Labürindid

Congratulations!

You are done.

Lisa veebisaidile Metaandmed

Teised mängud

Labürindid

Labürindid

Labürint on üks iidsemaid ja levinumaid mänge, mis ühendavad endas loogika, ruumilise orientatsiooni ja õnne ülesandeid. Alates iidsetest aegadest on inimesed labürinte luues püüdnud saavutada täiesti erinevaid eesmärke. See võis olla nii meelelahutus kui ka karistus, mõnel juhul kasutati simulaatoritena labürinte.

Mängu ajalugu

Esimesed labürindid tekkisid iidsetel aegadel. Nii näiteks pärineb teave esimese, struktuurilt labürinti meenutava käikude süsteemi väljanägemise kohta aastast 2300 eKr. Jutt käib kuulsast Egiptuse labürindist (asub Kairo naabruses Karuni järve lähedal), mille pindala oli umbes 70 tuhat ruutmeetrit. See süsteem hõlmas vähemalt poolteist tuhat ruumi, millest osa asus maapinnast kõrgemal ja osa läks maa alla – need olid tegelikult hauad. Vana-Egiptuse labürindile lisas värvi see, et selle ruumid olid uppunud pimedusse ning nendes olevad uksed tekitasid avamisel jubedaid hirmutavaid hääli. Tähelepanuväärne on, et see labürint oli mõeldud ohverdamiseks jumal Sebekile (vee ja Niiluse üleujutuse jumal), keda Egiptuse mütoloogias kujutati krokodillina.

Teine kuulus ajaloo labürint on Knossos. Just siin, Kreeta saarel, elas Vana-Kreeka mütoloogia järgi kohutav Minotauros, legendaarne härjapeaga koletis. Legendi järgi ohverdati Minotaurusele noori poisse ja tüdrukuid. Esimene inimene, kellel õnnestus Minotauruse labürindist üle saada, oli Theseus, kellele tema armastatud Ariadne niidikera kinkis. Lõng pidi aitama Theseusel tagasi tulla – just sealt tuli väljend "Ariadne niit", mis tähendab oskust leida väljapääs keerulisest, segasest olukorrast.

Mõned teadlased väidavad, et isegi Marsil on labürinte. Tõepoolest, mõnel kosmosejaamade pildil on näha maastiku elemendid, mis meenutavad oma konfiguratsioonis labürinti.

Kaasaegsed labürindid on kaotanud vaimsuse, mis neile kauges minevikus omistati, ja muutunud tavaliseks armastatud mänguks.

Laürint taastati videomänguna 1982. aastal. Mängu platvormiks oli neil aastatel populaarne Ameerika konsool Atari 2600. Uue mängu Entombed arendajad olid Paul Allen Newell ja Duncan Muirhead.

Praegu võib labürindimängu erinevaid tõlgendusi leida paljudel platvormidel ja operatsioonisüsteemidel, olgu see siis arvutite, nutitelefonide või tahvelarvutite OS. Populaarsed filmide, koomiksite, mängude tegelased tegutsevad mängude kangelastena, samuti tuleb ette tundmatuid tegelasi.

Labürindide ülesanded on alati samad: leida tee väljapääsuni, jõuda olulise esemeni või päästa mõni teine ​​tegelane, näidates talle teed väljapääsuni.

Huvitavad faktid

  • Longleat Hedge Maze on maailma pikim labürint. Ta on Suurbritannias. Selle loomiseks istutati umbes 16 tuhat jugapuud. Labürindi koridorid ulatuvad vähemalt kolme kilomeetri kaugusele.
  • Suurima ala (4 hektarit) hõivav labürint on Prantsuse Reignac-sur-Indre labürint.
  • Usutakse, et labürinti ei tohi siseneda alla seitsmeaastased lapsed ega 70-aastased või vanemad inimesed – arvatakse, et labürindi läbimine võtab nende hinge.
  • Vana-Roomas kasutati labürinti karistuseks kurjategijate eest, kes sinna üleöö jäeti. Pärast katsumuse läbimist sai poiss andestuse. Muidu võisid noormehe lõhki kiskuda metsloomad, keda neis labürintides oli palju.
  • Solovetski saartelt (Valge meri, Venemaa) avastati umbes 30 labürinti. Samuti on üle tuhande kalme, samuti ebatavalisi kivimustreid. Territoorium, millel need ehitised asuvad, kuulub meie planeedi kõige salapärasemate paikade kategooriasse ja seda kõike seetõttu, et loomad väldivad seda ning sinna istutatud taimed ja puud surevad.
  • Hiinas on arvamus, et kurjad vaimud saavad liikuda ainult püsti. Selgub, et labürindi kujul katkise koridoriga majja kurjad jõud ei pääse.
  • Teadlaste populaarse versiooni kohaselt peidab üks Egiptuse püramiide ​​labürinti, mis on jäetud inimkonnale iidsete tsivilisatsioonide esindajate pärandina. Selle ainulaadsus seisneb selles, et see on omamoodi energiaportaal, mis suudab inimesi ajas liigutada.

Vaatamata asjaolule, et inimesed on kaotanud huvi paljude meie esivanemate seas populaarsete mängude vastu, on klassikaline labürindi mudel endiselt suurepärane alus paljude kaasaegsete mängude loomisel.

Meie aja labürint on läbimas olulisi muutusi. Muutumatuks jääb eri põlvkondade mängijate seotus selle lihtsa, kuid uskumatult kasuliku ajutreeningu mänguga.

Labürindid

Labürindid

Pikka aega peeti labürindi läbimist üheks kõige keerulisemaks ülesandeks, mille lahendamiseks loogikast üksi ei piisanud. Keegi ei eita, et väljapääsu leidmisel on alati ka õnne element – ​​teatud valdkondades õige suuna valimine määrab sageli sündmuse tulemuse.

Siiski ei ole rägastikust välja pääsemisel täiesti õnnele lootmine mõistlik. Noored mehed ja naised, kes leidsid surma Minotauruse müütilisest labürindist, kinnitavad seda teooriat.

Sellised spekulatsioonid on pannud inimesi välja töötama spetsiaalseid reegleid ja meetodeid, mis võimaldavad labürindist garanteeritud hea tulemusega läbida.

Laürindist läbimise meetodid

Laürindist läbipääs on tegelikult ülesanne ja selle lahendamiseks peab inimene leidma väljapääsu keerulistest koridoridest. Mis tahes laadi probleemi lahendamiseks kasutatakse teatud meetodeid. Meie ülesanne pole erand, seda lahendatakse ka tõestatud meetoditega ja neist kõige tõhusamatega: “ühe käe” reegel ja Luc-Tremaux algoritm.

Ühe käe reegel

See meetod on osutunud väga tõhusaks labürintide läbimisel, kus kõik seinad on omavahel ühendatud ning puuduvad ristumiskohad ja silmused. Pidage meeles, et "ühe käe" meetod ei tööta, kui tee algus ja lõpp asuvad labürindi keskosas.

Kirjeldame algoritmi, mida tuleb järgida, kui otsustate labürinti jälgida ühe käega meetodil.

  • Labürinti sisenedes puudutage oma käega (olenevalt valitud liikumissuunast paremale või vasakule) üht selle seina.
  • Jätkake liikumist, hoides käsi seinaga kontaktis.
  • Liikuge sel viisil, kuni väljute labürindist.

On väga oluline meeles pidada, et reegel ei tööta, kui puudutasite seina mitte raja alguses, vaid liikumise ajal. Siin on oht, et jooksed vastu vabalt seisvat seina, langedes nii lõputusse lõksu – eksled nõiaringis ümber sama seina. Sel juhul peate alguspunkti kuidagi tähistama, et selle juurde naastes saaksite lülituda teisele seinale, mille lähedal te pole veel liikunud.

Luc-Tremaux algoritm

Labürindide läbimiseks on algoritm, mida võime nimetada universaalseks. Asi on selles, et erinevalt “ühe käega” meetodist sobib see igasuguse keerukusega labürintide läbimiseks. Sellise algoritmi üksikasjaliku kirjelduse andis oma raamatus prantsuse matemaatik Francois Edouard Anatole Luca. Raamatu nimi on Recreations matematiques ja selle esimene trükk ilmus 1882. aastal.

Oma kirjutistes tugines Edouard Lucas teise matemaatiku, kaasmaalase Charles Piero Tremaux' uurimistööle. Selle tulemusena läks kahe prantsuse matemaatiku töid kehastanud labürindi läbimise meetod ajalukku Lucas-Tremaux' algoritmi nime all.

Lucase-Tremo algoritmi järgi labürinti sattunud inimese toimingute jada on järgmine:

  • Labürindi sisenemisel märkige selle alguspunkt, näiteks joonistage rist.
  • Jälgige juhuslikus suunas, kuni jõuate ristmikuni või ummikusse.
  • Ristmiku puhul on vaja sama ristiga märkida valitud suunas tee algus ja edasi liikuda. Kui leiate end uuesti sellelt ristmikul, näitab rist teile, millises suunas olete juba liikunud, ja see ei toonud tulemusi. Vastavalt sellele jätkate liikumist teises, ristiga tähistamata suunas.
  • Tupiktee korral pöördute tagasi ja panite tee algusesse teise risti – see tähendab, et läbisite selle tee kaks korda. Seejärel liikuge teises suunas.
  • Järk-järguline liikumine mööda labürindi koridore ülaltoodud reeglite range järgimisega viib teid kindlasti sellest väljumiseni.

Luc-Tremaux algoritmil on üks puudus – see viib teid kindlasti labürindist välja, kuid teie tee ei pruugi olla kõige lihtsam ja lühim. See hetk sõltub ainult teie õnnest.

Loomulikult ei ole ülaltoodud möödasõidumeetodid alati rakendatavad videomängude vormingus tehtud tänapäevaste labürintide puhul. Nii et näiteks Lucase-Tremo algoritmi aluseks olevate märkide panemine videomängudes ei tööta. Kuid teadmine, kuidas labürindis vigadeta navigeerida, aitab mängijatel välja töötada oma tõhusa tehnika.