Sokkelot

Congratulations!

You are done.

Lisää verkkosivustolle Metatieto

Muut pelit

Sokkelot

Sokkelot

Labyrinth on yksi vanhimmista ja yleisimmistä peleistä, jossa yhdistyvät tehtävän elementit logiikkaa, tilan suuntautumista ja onnea varten. Muinaisista ajoista lähtien ihmiset ovat saavuttaneet täysin erilaisia ​​​​tavoitteita luomalla labyrintteja. Se saattoi olla sekä viihdettä että rangaistusta, joissakin tapauksissa simulaattoreina käytettiin labyrinttejä.

Pelin historia

Ensimmäiset labyrintit ilmestyivät muinaisina aikoina. Joten esimerkiksi tiedot ensimmäisen, rakenteeltaan labyrinttia muistuttavan kulkujärjestelmän esiintymisestä ovat peräisin vuodelta 2300 eaa. Puhumme kuuluisasta egyptiläisestä labyrintista (sijaitsee lähellä Karun-järveä Kairon läheisyydessä), jonka pinta-ala oli noin 70 tuhatta neliömetriä. Tämä järjestelmä sisälsi ainakin puolitoista tuhatta huonetta, joista osa sijaitsi maan päällä ja osa meni maan alle - nämä olivat itse asiassa hautoja. Muinaisen egyptiläisen labyrintin väriä lisäsi se, että sen huoneet olivat uppoamassa pimeyteen ja niiden ovet avautuivat aavemaisen pelottavan äänen. On huomionarvoista, että tämä labyrintti oli tarkoitettu uhrattavaksi jumalalle Sebek (veden ja Niilin tulvan jumala), joka Egyptin mytologiassa esitettiin krokotiilin muodossa.

Toinen kuuluisa labyrintti historiasta on Knossos. Täällä Kreetan saarella muinaisen kreikkalaisen mytologian mukaan asui kauhea Minotauros, legendaarinen häränpäällinen hirviö. Legendan mukaan nuoria poikia ja tyttöjä uhrattiin Minotaurukselle. Ensimmäinen henkilö, joka onnistui voittamaan Minotauroksen labyrintin, oli Theseus, jolle hänen rakas Ariadne antoi lankapallon. Lankan piti auttaa Theseusta pääsemään takaisin – sieltä tuli ilmaisu "Ariadnen lanka", joka tarkoittaa kykyä löytää ulospääsy vaikeasta, hämmentävästä tilanteesta.

Jotkut tutkijat väittävät, että jopa Marsissa on labyrintteja. Joissakin avaruusasemien kuvissa on todellakin näkyvissä maaston elementtejä, jotka muistuttavat kokoonpanoltaan labyrintia.

Nykyaikaiset labyrintit ovat menettäneet hengellisyyden, joka niille oli suotu kaukaisessa menneisyydessä, ja niistä on tullut tavallinen, rakastettu peli.

Sokkelo herätettiin henkiin videopeliksi vuonna 1982. Pelin alustana oli Atari 2600, suosittu amerikkalainen konsoli noina vuosina. Uuden pelin, Entombedin, kehittäjät olivat Paul Allen Newell ja Duncan Muirhead.

Tällä hetkellä erilaisia ​​tulkintoja labyrinttipelistä löytyy lukuisista alustoista ja käyttöjärjestelmistä, olipa kyseessä sitten tietokoneiden, älypuhelimien tai tablettien käyttöjärjestelmä. Elokuvien, sarjakuvien ja pelien suositut hahmot toimivat pelien sankareina, ja vastaan ​​tulee myös tuntemattomia hahmoja.

Labyrinttien tehtävät ovat aina samat: löytää tie uloskäyntiin, päästä tärkeän kohteen luo tai pelastaa toinen hahmo näyttämällä hänelle tie uloskäyntiin.

Mielenkiintoisia faktoja

  • Longleat Hedge Maze on maailman pisin sokkelo. Hän on Britanniassa. Sen luomiseksi istutettiin noin 16 tuhatta marjapuuta. Labyrintin käytävät ulottuvat vähintään kolmen kilometrin matkalle.
  • Suurin (4 hehtaaria) pinta-alalla oleva labyrintti on ranskalainen Reignac-sur-Indre Maze.
  • Uskotaan, että alle 7-vuotiaat lapset ja vanhukset, jotka ovat vähintään 70-vuotiaita, eivät saa astua labyrintiin - uskotaan, että labyrintin läpikulku vie heidän sielunsa.
  • Muinaisessa Roomassa labyrintia käytettiin rangaistukseen rikollisille nuorille, jotka jätettiin sinne yöksi. Kävittyään koettelemuksesta poika sai anteeksi. Muuten nuoren miehen voivat repiä osiin villieläimet, joita näissä labyrinteissa oli paljon.
  • Solovetskin saarilta (Valkoinen meri, Venäjä) löydettiin noin 30 labyrintia. Siellä on myös yli tuhat hautakumpua sekä epätavallisia kivikuvioita. Alue, jolla nämä rakenteet sijaitsevat, kuuluu planeettamme salaperäisimpien paikkojen luokkaan, ja kaikki siksi, että eläimet välttävät sitä ja sinne istutetut kasvit ja puut kuolevat.
  • Kiinassa uskotaan, että pahat henget voivat liikkua vain pystyssä. Osoittautuu, että pahat voimat eivät pääse sisälle taloon, jonka käytävä on rikki labyrintin muodossa.
  • Tutkijoiden suositun version mukaan yksi Egyptin pyramideista kätkee labyrintin, joka on jätetty ihmiskunnalle perintönä muinaisten sivilisaatioiden edustajilta. Sen ainutlaatuisuus piilee siinä, että se on eräänlainen energiaportaali, joka voi siirtää ihmisiä ajan myötä.

Huolimatta siitä, että ihmiset ovat menettäneet kiinnostuksensa moniin esi-isiemme keskuudessa suosittuihin peleihin, klassinen labyrinttimalli on edelleen erinomainen perusta monien nykyaikaisten pelien luomiseen.

Aikamme labyrintissa tapahtuu merkittäviä muutoksia. Muuttumattomana on eri sukupolvien pelaajien kiintymys tähän yksinkertaiseen, mutta uskomattoman hyödylliseen aivoharjoittelupeliin.

Sokkelot

Sokkelot

Labyrintin läpikulkua pidettiin pitkään yhtenä vaikeimmista tehtävistä, jonka ratkaisemiseen pelkkä logiikka ei riittänyt. Kukaan ei kiellä, että ulospääsyn löytämisessä on aina mukana onneakin – oikean suunnan valinta tietyillä alueilla ratkaisee usein tapahtuman lopputuloksen.

Ei kuitenkaan ole järkevää luottaa täysin onneen yritettäessä päästä ulos sokkelosta. Nuoret miehet ja naiset, jotka löysivät kuolemansa Minotauruksen myyttisestä labyrintista, vahvistaisivat tämän teorian.

Tällainen spekulaatio on saanut ihmiset kehittämään erityisiä sääntöjä ja menetelmiä, joiden avulla voit ohittaa sokkelon taatusti hyvällä tuloksella.

Tavoit sokkelon ohitukseen

Sokkelon läpikulku on itse asiassa tehtävä, ja sen ratkaisemiseksi ihmisen on löydettävä tie ulos monimutkaisista käytävistä. Minkä tahansa luonteen ongelman ratkaisemiseksi käytetään tiettyjä menetelmiä. Tehtävämme ei ole poikkeus, se ratkaistaan ​​myös todistetuilla menetelmillä, joista tehokkaimmilla: "yhden käden" sääntö ja Luc-Tremaux-algoritmi.

Yhden käden sääntö

Tämä menetelmä on osoittautunut erittäin tehokkaaksi ohitettaessa labyrintit, joissa kaikki seinät ovat yhteydessä toisiinsa ja joissa ei ole risteyksiä ja silmukoita. Muista, että "yhden käden" menetelmä ei toimi, jos polun alku ja loppu ovat sokkelon keskiosassa.

Kuvataan algoritmi, jota on noudatettava, jos päätät seurata sokkeloa "yhden käden" menetelmällä:

  • Kun astut labyrinttiin, kosketa kädelläsi (oikealla tai vasemmalla, riippuen valitsemastasi liikesuunnasta) yhtä sen seinämistä.
  • Jatka liikkumista pitäen samalla kätesi kosketuksissa seinään.
  • Siirry tällä tavalla, kunnes poistut sokkelosta.

On erittäin tärkeää muistaa, että sääntö ei toimi, jos et kosketa seinää polun alussa, vaan liikkeen aikana. Tässä vaarana on törmätä vapaasti seisovaan seinään ja joutua loputtomaan ansaan - kuljet noidankehässä saman seinän ympärillä. Tässä tapauksessa sinun on jotenkin merkittävä aloituspiste, jotta voit palattuasi siihen vaihtaa toiseen seinään, jonka lähelle et ole vielä liikkunut.

Luc-Tremaux-algoritmi

Labyrinttien kulkemiseen on algoritmi, jota voimme kutsua universaaliksi. Asia on siinä, että toisin kuin "yhden käden" menetelmä, se sopii kaiken monimutkaisten labyrintien läpikulkuun. Yksityiskohtaisen kuvauksen tällaisesta algoritmista antoi ranskalainen matemaatikko Francois Edouard Anatole Luca kirjassaan. Kirjan nimi on Recreations matematiques, ja sen ensimmäinen painos julkaistiin vuonna 1882.

Edouard Lucas tukeutui kirjoituksissaan toisen matemaatikon, maanmiehensä Charles Piero Tremaux'n tutkimukseen. Seurauksena oli, että kahden ranskalaisen matemaatikon teoksia ilmentävä sokkelo ohitettiin historiaan Lucas-Tremaux-algoritmin nimellä.

Lucas-Tremo-algoritmin mukaisesti labyrintiin joutuneen henkilön toimintosarja on seuraava:

  • Kun astut labyrinttiin, merkitse sen aloituspiste, esimerkiksi piirrä risti.
  • Seuraa satunnaiseen suuntaan, kunnes tulet risteykseen tai umpikujaan.
  • Risteyksen tapauksessa on tarpeen merkitä polun alku valitussa suunnassa samalla ristillä ja jatkaa eteenpäin. Jos löydät itsesi uudelleen tästä risteyksestä, risti näyttää, mihin suuntaan olet jo liikkunut, eikä tämä tuottanut tulosta. Näin ollen jatkat liikkumista toiseen suuntaan, jota ei ole merkitty ristillä.
  • Jos olet umpikujassa, palaat takaisin ja asetat toisen ristin polun alkuun - tämä tarkoittaa, että kuljit tämän polun läpi kahdesti. Siirry sitten toiseen suuntaan.
  • Asteittainen liikkuminen labyrintin käytävillä yllä olevia sääntöjä tiukasti noudattaen johtaa taatusti uloskäyntiin.

Luc-Tremaux-algoritmilla on yksi haittapuoli - se saa sinut varmasti ulos sokkelosta, mutta polkusi ei välttämättä ole helpoin ja lyhin. Tämä hetki riippuu vain tuuristasi.

Yllä olevat ohitustavat eivät tietenkään aina sovellu nykyaikaisiin videopelimuotoisiin labyrinteihin. Joten esimerkiksi Lucas-Tremo-algoritmin perustana olevien merkkien laittaminen ei toimi videopeleissä. Kuitenkin tieto siitä, kuinka sokkelossa navigoi virheettömästi, auttaa pelaajia kehittämään oman tehokkaan tekniikkansa.