Sokkelot

Congratulations!

You are done.

Sokkelot

Sokkelot

Labyrinth on yksi vanhimmista ja yleisimmistĂ€ peleistĂ€, jossa yhdistyvĂ€t tehtĂ€vĂ€n elementit logiikkaa, tilan suuntautumista ja onnea varten. Muinaisista ajoista lĂ€htien ihmiset ovat saavuttaneet tĂ€ysin erilaisia ​​​​tavoitteita luomalla labyrintteja. Se saattoi olla sekĂ€ viihdettĂ€ ettĂ€ rangaistusta, joissakin tapauksissa simulaattoreina kĂ€ytettiin labyrinttejĂ€.

Pelin historia

EnsimmÀiset labyrintit ilmestyivÀt muinaisina aikoina. Joten esimerkiksi tiedot ensimmÀisen, rakenteeltaan labyrinttia muistuttavan kulkujÀrjestelmÀn esiintymisestÀ ovat perÀisin vuodelta 2300 eaa. Puhumme kuuluisasta egyptilÀisestÀ labyrintista (sijaitsee lÀhellÀ Karun-jÀrveÀ Kairon lÀheisyydessÀ), jonka pinta-ala oli noin 70 tuhatta neliömetriÀ. TÀmÀ jÀrjestelmÀ sisÀlsi ainakin puolitoista tuhatta huonetta, joista osa sijaitsi maan pÀÀllÀ ja osa meni maan alle - nÀmÀ olivat itse asiassa hautoja. Muinaisen egyptilÀisen labyrintin vÀriÀ lisÀsi se, ettÀ sen huoneet olivat uppoamassa pimeyteen ja niiden ovet avautuivat aavemaisen pelottavan ÀÀnen. On huomionarvoista, ettÀ tÀmÀ labyrintti oli tarkoitettu uhrattavaksi jumalalle Sebek (veden ja Niilin tulvan jumala), joka Egyptin mytologiassa esitettiin krokotiilin muodossa.

Toinen kuuluisa labyrintti historiasta on Knossos. TÀÀllĂ€ Kreetan saarella muinaisen kreikkalaisen mytologian mukaan asui kauhea Minotauros, legendaarinen hĂ€rĂ€npÀÀllinen hirviö. Legendan mukaan nuoria poikia ja tyttöjĂ€ uhrattiin Minotaurukselle. EnsimmĂ€inen henkilö, joka onnistui voittamaan Minotauroksen labyrintin, oli Theseus, jolle hĂ€nen rakas Ariadne antoi lankapallon. Lankan piti auttaa Theseusta pÀÀsemÀÀn takaisin – sieltĂ€ tuli ilmaisu "Ariadnen lanka", joka tarkoittaa kykyĂ€ löytÀÀ ulospÀÀsy vaikeasta, hĂ€mmentĂ€vĂ€stĂ€ tilanteesta.

Jotkut tutkijat vÀittÀvÀt, ettÀ jopa Marsissa on labyrintteja. Joissakin avaruusasemien kuvissa on todellakin nÀkyvissÀ maaston elementtejÀ, jotka muistuttavat kokoonpanoltaan labyrintia.

Nykyaikaiset labyrintit ovat menettÀneet hengellisyyden, joka niille oli suotu kaukaisessa menneisyydessÀ, ja niistÀ on tullut tavallinen, rakastettu peli.

Sokkelo herÀtettiin henkiin videopeliksi vuonna 1982. Pelin alustana oli Atari 2600, suosittu amerikkalainen konsoli noina vuosina. Uuden pelin, Entombedin, kehittÀjÀt olivat Paul Allen Newell ja Duncan Muirhead.

TĂ€llĂ€ hetkellĂ€ erilaisia ​​tulkintoja labyrinttipelistĂ€ löytyy lukuisista alustoista ja kĂ€yttöjĂ€rjestelmistĂ€, olipa kyseessĂ€ sitten tietokoneiden, Ă€lypuhelimien tai tablettien kĂ€yttöjĂ€rjestelmĂ€. Elokuvien, sarjakuvien ja pelien suositut hahmot toimivat pelien sankareina, ja vastaan ​​tulee myös tuntemattomia hahmoja.

Labyrinttien tehtÀvÀt ovat aina samat: löytÀÀ tie uloskÀyntiin, pÀÀstÀ tÀrkeÀn kohteen luo tai pelastaa toinen hahmo nÀyttÀmÀllÀ hÀnelle tie uloskÀyntiin.

Mielenkiintoisia faktoja

  • Longleat Hedge Maze on maailman pisin sokkelo. HĂ€n on Britanniassa. Sen luomiseksi istutettiin noin 16 tuhatta marjapuuta. Labyrintin kĂ€ytĂ€vĂ€t ulottuvat vĂ€hintÀÀn kolmen kilometrin matkalle.
  • Suurin (4 hehtaaria) pinta-alalla oleva labyrintti on ranskalainen Reignac-sur-Indre Maze.
  • Uskotaan, ettĂ€ alle 7-vuotiaat lapset ja vanhukset, jotka ovat vĂ€hintÀÀn 70-vuotiaita, eivĂ€t saa astua labyrintiin - uskotaan, ettĂ€ labyrintin lĂ€pikulku vie heidĂ€n sielunsa.
  • Muinaisessa Roomassa labyrintia kĂ€ytettiin rangaistukseen rikollisille nuorille, jotka jĂ€tettiin sinne yöksi. KĂ€vittyÀÀn koettelemuksesta poika sai anteeksi. Muuten nuoren miehen voivat repiĂ€ osiin villielĂ€imet, joita nĂ€issĂ€ labyrinteissa oli paljon.
  • Solovetskin saarilta (Valkoinen meri, VenĂ€jĂ€) löydettiin noin 30 labyrintia. SiellĂ€ on myös yli tuhat hautakumpua sekĂ€ epĂ€tavallisia kivikuvioita. Alue, jolla nĂ€mĂ€ rakenteet sijaitsevat, kuuluu planeettamme salaperĂ€isimpien paikkojen luokkaan, ja kaikki siksi, ettĂ€ elĂ€imet vĂ€lttĂ€vĂ€t sitĂ€ ja sinne istutetut kasvit ja puut kuolevat.
  • Kiinassa uskotaan, ettĂ€ pahat henget voivat liikkua vain pystyssĂ€. Osoittautuu, ettĂ€ pahat voimat eivĂ€t pÀÀse sisĂ€lle taloon, jonka kĂ€ytĂ€vĂ€ on rikki labyrintin muodossa.
  • Tutkijoiden suositun version mukaan yksi Egyptin pyramideista kĂ€tkee labyrintin, joka on jĂ€tetty ihmiskunnalle perintönĂ€ muinaisten sivilisaatioiden edustajilta. Sen ainutlaatuisuus piilee siinĂ€, ettĂ€ se on erÀÀnlainen energiaportaali, joka voi siirtÀÀ ihmisiĂ€ ajan myötĂ€.

Huolimatta siitÀ, ettÀ ihmiset ovat menettÀneet kiinnostuksensa moniin esi-isiemme keskuudessa suosittuihin peleihin, klassinen labyrinttimalli on edelleen erinomainen perusta monien nykyaikaisten pelien luomiseen.

Aikamme labyrintissa tapahtuu merkittÀviÀ muutoksia. Muuttumattomana on eri sukupolvien pelaajien kiintymys tÀhÀn yksinkertaiseen, mutta uskomattoman hyödylliseen aivoharjoittelupeliin.

Sokkelot

Sokkelot

Labyrintin lĂ€pikulkua pidettiin pitkÀÀn yhtenĂ€ vaikeimmista tehtĂ€vistĂ€, jonka ratkaisemiseen pelkkĂ€ logiikka ei riittĂ€nyt. Kukaan ei kiellĂ€, ettĂ€ ulospÀÀsyn löytĂ€misessĂ€ on aina mukana onneakin – oikean suunnan valinta tietyillĂ€ alueilla ratkaisee usein tapahtuman lopputuloksen.

Ei kuitenkaan ole jÀrkevÀÀ luottaa tÀysin onneen yritettÀessÀ pÀÀstÀ ulos sokkelosta. Nuoret miehet ja naiset, jotka löysivÀt kuolemansa Minotauruksen myyttisestÀ labyrintista, vahvistaisivat tÀmÀn teorian.

TÀllainen spekulaatio on saanut ihmiset kehittÀmÀÀn erityisiÀ sÀÀntöjÀ ja menetelmiÀ, joiden avulla voit ohittaa sokkelon taatusti hyvÀllÀ tuloksella.

Tavoit sokkelon ohitukseen

Sokkelon lĂ€pikulku on itse asiassa tehtĂ€vĂ€, ja sen ratkaisemiseksi ihmisen on löydettĂ€vĂ€ tie ulos monimutkaisista kĂ€ytĂ€vistĂ€. MinkĂ€ tahansa luonteen ongelman ratkaisemiseksi kĂ€ytetÀÀn tiettyjĂ€ menetelmiĂ€. TehtĂ€vĂ€mme ei ole poikkeus, se ratkaistaan ​​myös todistetuilla menetelmillĂ€, joista tehokkaimmilla: "yhden kĂ€den" sÀÀntö ja Luc-Tremaux-algoritmi.

Yhden kÀden sÀÀntö

TÀmÀ menetelmÀ on osoittautunut erittÀin tehokkaaksi ohitettaessa labyrintit, joissa kaikki seinÀt ovat yhteydessÀ toisiinsa ja joissa ei ole risteyksiÀ ja silmukoita. Muista, ettÀ "yhden kÀden" menetelmÀ ei toimi, jos polun alku ja loppu ovat sokkelon keskiosassa.

Kuvataan algoritmi, jota on noudatettava, jos pÀÀtÀt seurata sokkeloa "yhden kÀden" menetelmÀllÀ:

  • Kun astut labyrinttiin, kosketa kĂ€dellĂ€si (oikealla tai vasemmalla, riippuen valitsemastasi liikesuunnasta) yhtĂ€ sen seinĂ€mistĂ€.
  • Jatka liikkumista pitĂ€en samalla kĂ€tesi kosketuksissa seinÀÀn.
  • Siirry tĂ€llĂ€ tavalla, kunnes poistut sokkelosta.

On erittÀin tÀrkeÀÀ muistaa, ettÀ sÀÀntö ei toimi, jos et kosketa seinÀÀ polun alussa, vaan liikkeen aikana. TÀssÀ vaarana on törmÀtÀ vapaasti seisovaan seinÀÀn ja joutua loputtomaan ansaan - kuljet noidankehÀssÀ saman seinÀn ympÀrillÀ. TÀssÀ tapauksessa sinun on jotenkin merkittÀvÀ aloituspiste, jotta voit palattuasi siihen vaihtaa toiseen seinÀÀn, jonka lÀhelle et ole vielÀ liikkunut.

Luc-Tremaux-algoritmi

Labyrinttien kulkemiseen on algoritmi, jota voimme kutsua universaaliksi. Asia on siinÀ, ettÀ toisin kuin "yhden kÀden" menetelmÀ, se sopii kaiken monimutkaisten labyrintien lÀpikulkuun. Yksityiskohtaisen kuvauksen tÀllaisesta algoritmista antoi ranskalainen matemaatikko Francois Edouard Anatole Luca kirjassaan. Kirjan nimi on Recreations matematiques, ja sen ensimmÀinen painos julkaistiin vuonna 1882.

Edouard Lucas tukeutui kirjoituksissaan toisen matemaatikon, maanmiehensÀ Charles Piero Tremaux'n tutkimukseen. Seurauksena oli, ettÀ kahden ranskalaisen matemaatikon teoksia ilmentÀvÀ sokkelo ohitettiin historiaan Lucas-Tremaux-algoritmin nimellÀ.

Lucas-Tremo-algoritmin mukaisesti labyrintiin joutuneen henkilön toimintosarja on seuraava:

  • Kun astut labyrinttiin, merkitse sen aloituspiste, esimerkiksi piirrĂ€ risti.
  • Seuraa satunnaiseen suuntaan, kunnes tulet risteykseen tai umpikujaan.
  • Risteyksen tapauksessa on tarpeen merkitĂ€ polun alku valitussa suunnassa samalla ristillĂ€ ja jatkaa eteenpĂ€in. Jos löydĂ€t itsesi uudelleen tĂ€stĂ€ risteyksestĂ€, risti nĂ€yttÀÀ, mihin suuntaan olet jo liikkunut, eikĂ€ tĂ€mĂ€ tuottanut tulosta. NĂ€in ollen jatkat liikkumista toiseen suuntaan, jota ei ole merkitty ristillĂ€.
  • Jos olet umpikujassa, palaat takaisin ja asetat toisen ristin polun alkuun - tĂ€mĂ€ tarkoittaa, ettĂ€ kuljit tĂ€mĂ€n polun lĂ€pi kahdesti. Siirry sitten toiseen suuntaan.
  • Asteittainen liikkuminen labyrintin kĂ€ytĂ€villĂ€ yllĂ€ olevia sÀÀntöjĂ€ tiukasti noudattaen johtaa taatusti uloskĂ€yntiin.

Luc-Tremaux-algoritmilla on yksi haittapuoli - se saa sinut varmasti ulos sokkelosta, mutta polkusi ei vÀlttÀmÀttÀ ole helpoin ja lyhin. TÀmÀ hetki riippuu vain tuuristasi.

YllÀ olevat ohitustavat eivÀt tietenkÀÀn aina sovellu nykyaikaisiin videopelimuotoisiin labyrinteihin. Joten esimerkiksi Lucas-Tremo-algoritmin perustana olevien merkkien laittaminen ei toimi videopeleissÀ. Kuitenkin tieto siitÀ, kuinka sokkelossa navigoi virheettömÀsti, auttaa pelaajia kehittÀmÀÀn oman tehokkaan tekniikkansa.