מבוכים

Congratulations!

You are done.

הוסף לאתר מידע על מידע

משחקים אחרים

מבוכים

מבוכים

המבוך הוא אחד המשחקים העתיקים והנפוצים ביותר המשלבים אלמנטים של משימה להיגיון, התמצאות מרחבית ומזל. מאז ימי קדם, אנשים רדפו אחר מטרות שונות לחלוטין על ידי יצירת מבוכים. זה יכול להיות גם בידור וגם עונש, במקרים מסוימים המבוכים שימשו כסימולטורים.

היסטוריית המשחק

המבוכים הראשונים הופיעו בימי קדם. כך, למשל, מידע על הופעת מערכת המעברים הראשונה, הדומה למבוך במבנה, מתוארך לשנת 2300 לפני הספירה. אנחנו מדברים על המבוך המצרי המפורסם (הנמצא ליד אגם קארון בסביבת קהיר), ששטחו היה כ-70 אלף מ"ר. מערכת זו כללה לפחות אלף וחצי חדרים, חלקם ממוקמים מעל פני האדמה, וחלקם ירדו למחתרת – אלו היו למעשה קברים. צבעו של המבוך המצרי הקדום התווסף על ידי העובדה שחדריו היו שקועים בחושך, והדלתות בהם, כאשר נפתחו, השמיעו קולות מפחידים. ראוי לציין כי מבוך זה נועד להקרבה לאל סבק (אל המים והמבול של הנילוס), אשר במיתולוגיה המצרית היה מיוצג בצורת תנין.

מבוך מפורסם נוסף מההיסטוריה הוא קנוסוס. כאן, באי כרתים, על פי המיתולוגיה היוונית העתיקה, חי המינוטאור הנורא, המפלצת האגדית עם ראש שור. לפי האגדה, נערים ונערות צעירים הוקרבו למינוטאור. האדם הראשון שהצליח להתגבר על מבוך המינוטאור היה תזאוס, שאריאדנה אהובתו נתנה לו כדור חוט. החוט היה אמור לעזור לתזאוס לחזור - משם הגיע הביטוי "החוט של אריאדנה", כלומר היכולת למצוא מוצא ממצב קשה ומבלבל.

כמה חוקרים טוענים שיש מבוכים אפילו על מאדים. ואכן, בחלק מהתמונות מתחנות חלל נראים אלמנטים של השטח, המזכירים מבוך בתצורתם.

מבוכים מודרניים איבדו את הרוחניות שניחנו בה בעבר הרחוק, והפכו למשחק רגיל ואהוב.

המבוך קם לתחייה כמשחק וידאו בשנת 1982. הפלטפורמה למשחק הייתה ה-Atari 2600, קונסולה אמריקאית פופולרית באותן שנים. מפתחי המשחק החדש, Entombed, היו פול אלן ניואל ודאנקן מיורהד.

כיום, ניתן למצוא פרשנויות שונות למשחק המבוך במספר עצום של פלטפורמות ומערכות הפעלה, בין אם מדובר במערכת הפעלה למחשבים, סמארטפונים או טאבלטים. דמויות פופולריות של סרטים, קריקטורות, משחקים פועלות כגיבורי משחקים, וגם דמויות לא מוכרות נתקלות.

משימות המבוכים תמיד זהות: מצא את הדרך אל היציאה, הגע לפריט חשוב או שמור דמות אחרת על ידי כך שתראה לו את הדרך אל היציאה.

עובדות מעניינות

  • מבוך ה-Longleat Hedge Maze הוא המבוך הארוך ביותר בעולם. הוא בבריטניה. כ-16 אלף עצי טקסוס נשתלו כדי ליצור אותו. מסדרונות המבוך נמתחים למרחק של שלושה קילומטרים לפחות.
  • המבוך שתופס את השטח הגדול ביותר (4 הקטרים) הוא מבוך Reignac-sur-Indre הצרפתי.
  • יש אמונה שילדים מתחת לגיל שבע וזקנים בני שבעים ומעלה אינם צריכים להיכנס למבוך - מאמינים שתהליך מעבר המבוך לוקח את הנשמה שלהם.
  • ברומא העתיקה, המבוך שימש כעונש לצעירים עבריינים, שהושארו שם בן לילה. לאחר שעבר את הנסיון, קיבל הילד מחילה. אחרת, הבחור הצעיר עלול להיקרע על ידי חיות בר, שהיו רבות מהן במבוכים אלו.
  • כ-30 מבוכים התגלו באיי סולובצקי (הים הלבן, רוסיה). יש גם יותר מאלף תלי קבורה, כמו גם דוגמאות אבן יוצאות דופן. השטח שעליו ממוקמים המבנים הללו שייך לקטגוריית המקומות המסתוריים ביותר על הפלנטה שלנו, והכל בגלל שבעלי חיים נמנעים ממנו, והצמחים והעצים הנטועים שם מתים.
  • בסין, יש אמונה שרוחות רעות יכולות רק לנוע זקוף. מסתבר שכוחות הרשע לא יוכלו להיכנס לבית עם מסדרון שבור בצורת מבוך.
  • לפי הגרסה הפופולרית של מדענים, אחת הפירמידות של מצרים מסתירה מבוך שנותר לאנושות כמורשת מנציגי תרבויות עתיקות. הייחודיות שלו טמונה בעובדה שזהו מעין פורטל אנרגיה שיכול להעביר אנשים בזמן.

למרות העובדה שאנשים איבדו עניין במשחקים רבים שהיו פופולריים בקרב אבותינו, מודל המבוך הקלאסי נותר בסיס מצוין ליצירת משחקים מודרניים רבים.

המבוך של זמננו עובר שינויים משמעותיים. מה שנותר ללא שינוי הוא ההתקשרות של שחקנים בני דורות שונים למשחק הפשוט הזה, אך שימושי להפליא לאימון מוח.

מבוכים

מבוכים

במשך זמן רב, מעבר המבוך נחשב לאחת המשימות הקשות ביותר, שההיגיון לבדו לא הספיק לפתור להן. אף אחד לא מכחיש שתמיד יש אלמנט של מזל במציאת מוצא - בחירה בכיוון הנכון באזורים מסוימים מחליטה לרוב את תוצאות האירוע.

בכל זאת, הסתמכות מוחלטת על מזל כשמנסים לצאת מהמבוך אינה רציונלית. הצעירים והצעירים שמצאו את מותם מהמבוך המיתולוגי של המינוטאור יאשרו את התיאוריה הזו.

ספקולציות כאלה הובילו אנשים לפתח כללים ושיטות מיוחדות המאפשרות לך לעבור את המבוך עם תוצאה טובה מובטחת.

שיטות מעבר במבוך

מעבר המבוך הוא, למעשה, משימה, וכדי לפתור אותה, אדם חייב למצוא דרך לצאת מהמסדרונות הסבוכים. כדי לפתור בעיה מכל סוג שהוא, משתמשים בשיטות מסוימות. המשימה שלנו אינה יוצאת דופן, היא גם נפתרת באמצעות שיטות מוכחות, והיעילות שבהן: כלל "יד אחת" ואלגוריתם Luc-Tremaux.

כלל יד אחת

שיטה זו הוכחה כיעילה ביותר בעת מעבר במבוכים שבהם כל הקירות מחוברים זה לזה, ואין צמתים ולולאות. זכור ששיטת "יד אחת" לא תעבוד במקום שבו תחילת וסוף השביל נמצאים בחלק המרכזי של המבוך.

בוא נתאר את האלגוריתם שיש לפעול לפיו אם תחליט לעקוב אחר המבוך בשיטת "יד אחת":

  • כאשר נכנסים למבוך, גע ביד (ימין או שמאל, בהתאם לכיוון התנועה שבחרת) באחד מהקירות שלו.
  • המשך לנוע תוך כדי שמירה על ידך במגע עם הקיר.
  • זוז בדרך זו עד שתצא מהמבוך.

חשוב מאוד לזכור שהכלל לא יעבוד אם נגעתם ​​בקיר לא ממש בתחילת הדרך, אלא בתהליך המעבר. כאן אתם מסתכנים בהיתקלות בקיר העומד בפני עצמו, ובכך ליפול למלכודת אינסופית – תשוטטו במעגל קסמים סביב אותו קיר. במקרה כזה, תצטרכו לסמן איכשהו את נקודת ההתחלה כדי שכשתחזרו אליה תוכלו לעבור לקיר אחר שעדיין לא עברתם לידו.

אלגוריתם Luc-Tremaux

ישנו אלגוריתם למעבר מבוכים, שאנו יכולים לקרוא לו אוניברסלי. העניין הוא שבניגוד לשיטת "יד אחת", היא מתאימה למעבר מבוכים בכל מורכבות. תיאור מפורט של אלגוריתם כזה ניתן בספרו של המתמטיקאי הצרפתי פרנסואה אדואר אנטול לוקה. הספר נקרא Recreations matematiques, ומהדורתו הראשונה יצאה לאור ב-1882.

בכתביו, אדואר לוקאס הסתמך על מחקריו של מתמטיקאי אחר, בן ארצו צ'ארלס פיירו טרמו. כתוצאה מכך, שיטת העברת המבוך, שגילמה את יצירותיהם של שני מתמטיקאים צרפתים, נכנסה להיסטוריה תחת השם של אלגוריתם לוקאס-טרמו.

רצף הפעולות של האדם שנכנס למבוך בהתאם לאלגוריתם Lucas-Tremo הוא כדלקמן:

  • כאשר נכנסים למבוך, סמן את נקודת ההתחלה שלו, למשל, צייר צלב.
  • עקבו בכיוון אקראי עד שתגיעו לצומת או ללא מוצא.
  • במקרה של צומת, יש צורך לסמן את תחילת השביל בכיוון הנבחר באותו צלב, ולהמשיך הלאה. אם תמצא את עצמך שוב בצומת הזה, הצלב יראה לך לאיזה כיוון כבר זזת, וזה לא הביא לתוצאות. בהתאם, אתה ממשיך לנוע בכיוון אחר, לא מסומן בצלב.
  • במקרה של מבוי סתום, אתה חוזר, ומציב צלב שני בתחילת השביל - זה אומר שעברת את השביל הזה פעמיים. לאחר מכן זז בכיוון השני.
  • תנועה הדרגתית לאורך מסדרונות המבוך תוך שמירה קפדנית על הכללים שלעיל מובטחת שתוביל אותך ליציאה ממנו.

לאלגוריתם Luc-Tremaux יש חיסרון אחד - הוא בהחלט יוציא אותך מהמבוך, אבל הדרך שלך לא בהכרח תהיה הקלה והקצרה ביותר. הרגע הזה יהיה תלוי אך ורק במזל שלך.

כמובן, שיטות המעבר לעיל לא תמיד ישימות למבוכים מודרניים שנעשו בפורמט של משחקי וידאו. כך, למשל, הצבת סימנים שעליהם מבוסס האלגוריתם של Lucas-Tremo לא תעבוד במשחקי וידאו. עם זאת, ידיעת היסודות של איך לנווט במבוך ללא שגיאות תעזור לשחקנים לפתח טכניקה יעילה משלהם.