Labirinti

Congratulations!

You are done.

Dodajte na stranicu Metapodaci

Ostale igrice

Labirinti

Labirinti

Labirint je jedna od najstarijih i najraširenijih igara koja kombinira elemente zadatka za logiku, orijentaciju u prostoru i sreću. Od davnina su ljudi stvarajući labirinte slijedili sasvim druge ciljeve. To može biti i zabava i kazna, u nekim slučajevima labirinti su korišteni kao simulatori.

Povijest igre

Prvi labirinti pojavili su se u antičko doba. Tako, na primjer, podaci o pojavi prvog sustava prolaza, koji po strukturi nalikuju labirintu, datiraju iz 2300. godine prije Krista. Riječ je o poznatom egipatskom labirintu (koji se nalazi u blizini jezera Karun u blizini Kaira), čija je površina bila oko 70 tisuća četvornih metara. Ovaj sustav uključivao je najmanje tisuću i pol soba, od kojih su neke bile smještene iznad zemlje, a neke su išle pod zemlju - to su zapravo bile grobnice. Boju drevnog egipatskog labirinta dodala je činjenica da su njegove prostorije bile uronjene u tamu, a vrata u njima, kada su se otvorila, stvarala su jezive zastrašujuće zvukove. Zanimljivo je da je ovaj labirint bio namijenjen za žrtvovanje bogu Sebeku (bog vode i poplave Nila), koji je u egipatskoj mitologiji predstavljen u obliku krokodila.

Još jedan poznati labirint iz povijesti je Knosos. Upravo tu, na otoku Kreti, prema starogrčkoj mitologiji, živio je strašni Minotaur, legendarno čudovište s glavom bika. Prema legendi, mladi mladići i djevojke žrtvovani su Minotauru. Prva osoba koja je uspjela prevladati labirint Minotaura bio je Tezej, kojem je njegova voljena Ariadna dala klupko konca. Nit je trebala pomoći Tezeju da se vrati - odatle je došao izraz "Arijadnina nit", što znači sposobnost pronalaženja izlaza iz teške, zbunjujuće situacije.

Neki istraživači tvrde da čak i na Marsu postoje labirinti. Doista, na nekim slikama sa svemirskih postaja vidljivi su elementi terena koji svojom konfiguracijom podsjećaju na labirint.

Moderni labirinti izgubili su duhovnost kojom su bili obdareni u davnoj prošlosti i pretvorili se u običnu, omiljenu igru.

Labirint je uskrsnuo kao video igra 1982. Platforma za igru ​​bila je Atari 2600, popularna američka konzola tih godina. Programeri nove igre, Entombed, bili su Paul Allen Newell i Duncan Muirhead.

Trenutno se različite interpretacije igre labirinta mogu pronaći na velikom broju platformi i operativnih sustava, bilo da se radi o OS-u za računala, pametne telefone ili tablete. Popularni likovi iz filmova, crtića, igrica djeluju kao junaci igrica, a susreću se i nepoznati likovi.

Zadaci labirinata uvijek su isti: pronaći put do izlaza, doći do važnog predmeta ili spasiti drugog lika pokazujući mu put do izlaza.

Zanimljive činjenice

  • Longleat Hedge Maze je najduži labirint na svijetu. On je u Britaniji. Za njegovo stvaranje zasađeno je oko 16 tisuća stabala tise. Hodnici labirinta protežu se na udaljenosti od najmanje tri kilometra.
  • Labirint koji zauzima najveću površinu (4 hektara) je francuski labirint Reignac-sur-Indre.
  • Postoji vjerovanje da u labirint ne smiju ulaziti djeca mlađa od sedam godina i starci od sedamdeset i više godina - vjeruje se da im prolazak kroz labirint uzima dušu.
  • U starom Rimu labirint je korišten kao kazna za mlade prijestupnike, koji su tamo ostavljani preko noći. Nakon što je prošao kušnju, dječak je dobio oprost. Inače bi mladića mogle rastrgati divlje životinje, kojih je u ovim labirintima bilo mnogo.
  • Na Soloveckim otocima (Bijelo more, Rusija) otkriveno je oko 30 labirinata. Tu je i više od tisuću grobnih humaka, kao i neobičnih kamenih šara. Teritorij na kojem se nalaze ove strukture spada u kategoriju najmisterioznijih mjesta na našem planetu, a sve zato što ga životinje izbjegavaju, a biljke i drveće posađeno tamo umiru.
  • U Kini postoji vjerovanje da se zli duhovi mogu kretati samo uspravno. Ispostavilo se da zle sile neće moći ući u kuću s isprekidanim hodnikom u obliku labirinta.
  • Prema popularnoj verziji znanstvenika, jedna od egipatskih piramida skriva labirint koji su čovječanstvu ostavili u naslijeđe predstavnici drevnih civilizacija. Njegova jedinstvenost leži u činjenici da je svojevrsni energetski portal koji može pomicati ljude kroz vrijeme.

Unatoč činjenici da su ljudi izgubili interes za mnoge igre koje su bile popularne među našim precima, klasični model labirinta ostaje izvrsna osnova za stvaranje mnogih modernih igara.

Labirint našeg vremena prolazi kroz značajne promjene. Ono što ostaje nepromijenjeno je privrženost igrača različitih generacija ovoj jednostavnoj, ali nevjerojatno korisnoj igri za vježbanje mozga.

Labirinti

Labirinti

Dugo se vrijeme prolazak kroz labirint smatrao jednim od najtežih zadataka za čije rješavanje nije bila dovoljna samo logika. Nitko ne poriče da uvijek postoji element sreće u pronalaženju izlaza - odabir pravog smjera u određenim područjima često odlučuje o ishodu događaja.

Ipak, potpuno se oslanjati na sreću kada pokušavate izaći iz labirinta nije racionalno. Mladići i djevojke koji su pronašli svoju smrt u mitskom labirintu Minotaura potvrdili bi ovu teoriju.

Takva su nagađanja navela ljude da razviju posebna pravila i metode koje vam omogućuju da prođete labirint sa zajamčeno dobrim rezultatom.

Metode prolaska labirinta

Prolazak kroz labirint zapravo je zadatak, a da bi ga riješio, osoba mora pronaći izlaz iz zamršenih hodnika. Za rješavanje problema bilo koje prirode koriste se određene metode. Naš zadatak nije iznimka, on se također rješava provjerenim metodama, a najučinkovitijima od njih su pravilo "jedne ruke" i Luc-Tremauxov algoritam.

Pravilo jedne ruke

Ova metoda se pokazala vrlo učinkovitom pri prolasku kroz labirinte u kojima su svi zidovi međusobno povezani, te nema raskrižja i petlji. Imajte na umu da metoda "jedne ruke" neće funkcionirati ako su početak i kraj staze u središnjem dijelu labirinta.

Opišimo algoritam koji morate slijediti ako odlučite slijediti labirint metodom "jednom rukom":

  • Prilikom ulaska u labirint dotaknite rukom (desnom ili lijevom, ovisno o smjeru kretanja koji ste odabrali) jedan od njegovih zidova.
  • Nastavite se kretati držeći ruku u kontaktu sa zidom.
  • Krećite se na ovaj način dok ne izađete iz labirinta.

Vrlo je važno zapamtiti da pravilo neće funkcionirati ako ste dodirnuli zid ne na samom početku staze, već u procesu kretanja. Ovdje riskirate naletjeti na samostojeći zid i tako upasti u beskrajnu zamku - lutat ćete u začaranom krugu oko istog zida. U tom slučaju morat ćete nekako označiti početnu točku tako da se, kada se vratite na nju, možete prebaciti na drugi zid blizu kojeg se još niste pomaknuli.

Luc-Tremaux algoritam

Postoji algoritam za prolazak labirinata, koji možemo nazvati univerzalnim. Stvar je u tome što je, za razliku od metode "jednom rukom", prikladna za prolazak labirinata bilo koje složenosti. Detaljan opis takvog algoritma dao je u svojoj knjizi francuski matematičar Francois Edouard Anatole Luca. Knjiga se zove Recreations matematiques, a prvo izdanje objavljeno je 1882.

U svojim se spisima Edouard Lucas oslanjao na istraživanje drugog matematičara, sunarodnjaka Charlesa Piera Tremauxa. Kao rezultat toga, metoda prolaska labirinta, koja je utjelovila radove dvojice francuskih matematičara, ušla je u povijest pod imenom Lucas-Tremaux algoritam.

Slijed radnji osobe koja je ušla u labirint u skladu s Lucas-Tremo algoritmom je sljedeći:

  • Kada ulazite u labirint, označite njegovu početnu točku, na primjer, nacrtajte križ.
  • Slijedite u nasumičnim smjerovima dok ne dođete do raskrižja ili slijepe ulice.
  • U slučaju raskrižja, potrebno je istim križićem označiti početak staze u odabranom smjeru i krenuti dalje. Ako se ponovno nađete na ovom raskrižju, križ će vam pokazati u kojem ste smjeru već krenuli, a to nije donijelo rezultate. Sukladno tome, nastavljate kretanje u drugom smjeru, koji nije označen križićem.
  • U slučaju slijepe ulice, vratite se i stavite drugi križić na početak staze - to znači da ste ovom stazom prošli dvaput. Zatim krenite u drugom smjeru.
  • Postupno kretanje hodnicima labirinta uz strogo poštivanje gore navedenih pravila zajamčeno će vas dovesti do izlaza iz njega.

Luc-Tremauxov algoritam ima jedan nedostatak - sigurno će vas izvući iz labirinta, ali vaš put neće nužno biti najlakši i najkraći. Ovaj trenutak ovisit će isključivo o vašoj sreći.

Naravno, gore navedene metode prolaska nisu uvijek primjenjive na moderne labirinte napravljene u formatu videoigara. Tako, primjerice, stavljanje oznaka na kojima se temelji Lucas-Tremo algoritam neće raditi u videoigrama. Međutim, poznavanje osnova kretanja labirintom bez pogreške pomoći će igračima da razviju vlastitu učinkovitu tehniku.