Labirintusok

Congratulations!

You are done.

Add a webhelyhez Metaadat

Egyéb játékok

Labirintusok

Labirintusok

A labirintus az egyik legősibb és legelterjedtebb játék, amely egyesíti a logikai, térbeli tájékozódási és szerencsés feladatok elemeit. Ősidők óta az emberek teljesen más célokat követtek útvesztők létrehozásával. Ez lehet szórakozás és büntetés is, esetenként labirintusokat használtak szimulátorként.

A játék története

Az első labirintusok az ókorban jelentek meg. Így például az első, szerkezetében labirintusra emlékeztető járatrendszer megjelenéséről szóló információk Kr.e. 2300-ból származnak. A híres egyiptomi labirintusról van szó (a Karun-tó közelében, Kairó környékén), amelynek területe körülbelül 70 ezer négyzetméter volt. Ez a rendszer legalább másfél ezer szobát foglalt magában, amelyek egy része a föld felett helyezkedett el, néhány pedig a föld alá került - ezek valójában sírok voltak. Az ókori egyiptomi labirintus színét az adta, hogy szobái elmerültek a sötétben, és a bennük lévő ajtók, amikor kinyitották, kísérteties ijesztő hangokat adtak ki. Figyelemre méltó, hogy ezt a labirintust Sebek istennek (a víz és a Nílus áradatának istenének) szánták feláldozásra, akit az egyiptomi mitológiában krokodil formájában ábrázoltak.

A történelem másik híres labirintusa Knósszosz. Az ókori görög mitológia szerint itt, Kréta szigetén élt a szörnyű Minotaurusz, a legendás bikafejű szörny. A legenda szerint fiatal fiúkat és lányokat áldoztak fel a Minotaurusznak. Az első ember, akinek sikerült legyőznie a Minotaurusz labirintusát, Thészeusz volt, akinek szeretett Ariadnéja cérnát adott. A fonalnak segítenie kellett Thészeusznak, hogy visszajusson – innen ered az „Ariadné fonala” kifejezés, ami azt jelenti, hogy képes megtalálni a kiutat egy nehéz, zavaros helyzetből.

Egyes kutatók azt állítják, hogy még a Marson is vannak labirintusok. Az űrállomásokról készült egyes képeken valóban láthatóak a terep elemei, amelyek konfigurációjukban egy labirintusra emlékeztetnek.

A modern labirintusok elvesztették szellemiségét, amellyel a távoli múltban felruházták őket, és hétköznapi, szeretett játékká változtak.

A labirintus 1982-ben videojátékként éledt fel. A játék platformja az Atari 2600 volt, amely azokban az években népszerű amerikai konzol volt. Az új játék, az Entombed fejlesztői Paul Allen Newell és Duncan Muirhead voltak.

Jelenleg a labirintusjáték különféle értelmezései számos platformon és operációs rendszeren megtalálhatók, legyen szó számítógépekhez, okostelefonokhoz vagy táblagépekhez való operációs rendszerről. Filmek, rajzfilmek, játékok népszerű szereplői játszanak hősként, és ismeretlen karakterekkel is találkozhatunk.

A labirintusok feladatai mindig ugyanazok: megtalálni a kijárathoz vezető utat, eljutni egy fontos elemhez, vagy megmenteni egy másik karaktert úgy, hogy megmutatja neki a kijárathoz vezető utat.

Érdekes tények

  • A Longleat Hedge Maze a világ leghosszabb labirintusa. Nagy-Britanniában van. Létrehozásához mintegy 16 ezer tiszafát ültettek el. A labirintus folyosói legalább három kilométer hosszan húzódnak.
  • A legnagyobb területet (4 hektárt) elfoglaló labirintus a francia Reignac-sur-Indre labirintus.
  • Van az a hiedelem, hogy hét éven aluli gyermekek és hetven éves vagy annál idősebb idősek nem léphetnek be a labirintusba – úgy gondolják, hogy a labirintuson való áthaladás folyamata elveszi a lelküket.
  • Az ókori Rómában a labirintust a bűnöző fiatalok büntetésére használták, akiket egyik napról a másikra ott hagytak. Miután túljutott a megpróbáltatásokon, a fiú bocsánatot kapott. Ellenkező esetben a fiatalembert széttéphetik a vadállatok, amelyekből sok volt ezekben a labirintusokban.
  • Körülbelül 30 labirintust fedeztek fel a Szolovetszkij-szigeteken (Fehér-tenger, Oroszország). Több mint ezer temetkezési halom, valamint szokatlan kőminták is találhatók. Az a terület, ahol ezek az építmények találhatók, bolygónk legtitokzatosabb helyeinek kategóriájába tartozik, és mindez azért, mert az állatok elkerülik, az oda ültetett növények és fák pedig elpusztulnak.
  • Kínában az a hiedelem, hogy a gonosz szellemek csak egyenesen mozoghatnak. Kiderült, hogy a gonosz erők nem tudnak bejutni egy labirintus formájú törött folyosó házba.
  • A tudósok népszerű változata szerint Egyiptom egyik piramisa egy labirintust rejt, amelyet az emberiségre hagytak örökségül az ősi civilizációk képviselőitől. Különlegessége abban rejlik, hogy egyfajta energiaportál, amely képes mozgatni az embereket az időben.

Annak ellenére, hogy az emberek elvesztették érdeklődésüket számos olyan játék iránt, amelyek népszerűek voltak őseink körében, a klasszikus labirintus-modell továbbra is kiváló alapot nyújt számos modern játék létrehozásához.

Korunk labirintusa jelentős változásokon megy keresztül. Ami változatlan, az a különböző generációk játékosainak kötődése ehhez az egyszerű, de hihetetlenül hasznos agytorna játékhoz.

Labirintusok

Labirintusok

Sokáig a labirintus áthaladását tartották az egyik legnehezebb feladatnak, amelynek megoldásához a logika önmagában nem volt elegendő. Senki sem tagadja, hogy a kiút megtalálásában mindig van szerencse – bizonyos területeken a helyes irány megválasztása gyakran dönti el az esemény kimenetelét.

A labirintusból való kijutáshoz azonban nem ésszerű teljes mértékben a szerencsére hagyatkozni. A fiatal férfiak és nők, akik a Minotaurusz mitikus labirintusában találták halálukat, megerősítenék ezt az elméletet.

Az ilyen spekulációk arra késztették az embereket, hogy olyan speciális szabályokat és módszereket dolgozzanak ki, amelyek lehetővé teszik, hogy garantáltan jó eredménnyel haladjon át a labirintuson.

A labirintuson való áthaladás módjai

A labirintus áthaladása valójában egy feladat, és a megoldáshoz az embernek meg kell találnia a kiutat a bonyolult folyosókból. Bármilyen jellegű probléma megoldására bizonyos módszereket alkalmaznak. A mi feladatunk sem kivétel, ezt is bevált módszerekkel oldjuk meg, és ezek közül a leghatékonyabbak: az „egy kéz” szabály és a Luc-Tremaux algoritmus.

Egykezes szabály

Ez a módszer rendkívül hatékonynak bizonyult olyan labirintusokon való áthaladáskor, amelyekben az összes fal össze van kötve, és nincsenek kereszteződések és hurkok. Ne feledje, hogy az "egykezes" módszer nem működik ott, ahol az út eleje és vége a labirintus középső részében van.

Írjuk le azt az algoritmust, amelyet akkor kell követni, ha úgy dönt, hogy az "egykezes" módszerrel követi a labirintust:

  • A labirintusba való belépéskor érintse meg a kezével (a választott mozgás irányától függően jobbra vagy balra) annak egyik falát.
  • Mozgás közben tartsa a kezét a fallal.
  • Haladjon így, amíg ki nem lép a labirintusból.

Nagyon fontos észben tartani, hogy a szabály nem fog működni, ha nem az ösvény legelején, hanem a mozgás során érintette meg a falat. Itt azt kockáztatja, hogy egy szabadon álló falba ütközik, és így végtelen csapdába eshet – ördögi körben bolyong majd ugyanazon fal körül. Ebben az esetben valamilyen módon meg kell jelölnie a kiindulási pontot, hogy amikor visszatérjen hozzá, át tudjon váltani egy másik falra, amelyhez még nem mozdult.

Luc-Tremaux algoritmus

Létezik egy algoritmus a labirintusok áthaladására, amelyet univerzálisnak nevezhetünk. A helyzet az, hogy az „egykezes” módszerrel ellentétben bármilyen bonyolultságú labirintus áthaladására alkalmas. Egy ilyen algoritmus részletes leírását a francia matematikus, Francois Edouard Anatole Luca adta meg könyvében. A könyv a Recreations matematiques nevet viseli, első kiadása 1882-ben jelent meg.

Edouard Lucas írásaiban egy másik matematikus, honfitárs, Charles Piero Tremaux kutatásaira támaszkodott. Ennek eredményeként Lucas-Tremaux algoritmus néven vonult be a történelembe a labirintus áthaladásának módja, amely két francia matematikus munkáit testesítette meg.

A labirintusba jutott személy műveletsora a Lucas-Tremo algoritmus szerint a következő:

  • Amikor belép egy labirintusba, jelölje meg annak kezdőpontját, például rajzoljon keresztet.
  • Kövesse véletlenszerű irányba, amíg el nem ér egy kereszteződést vagy zsákutcát.
  • Kereszteződés esetén ugyanazzal a kereszttel kell megjelölni az út elejét a kiválasztott irányban, és tovább kell haladni. Ha ismét ebben a kereszteződésben találod magad, a kereszt megmutatja, hogy melyik irányba haladtál már, és ez nem hozott eredményt. Ennek megfelelően egy másik, kereszttel nem jelölt irányba halad tovább.
  • Zsákutca esetén Ön visszatér, és egy második keresztet tesz az út elejére – ez azt jelenti, hogy kétszer ment keresztül ezen az úton. Ezután lépjen a másik irányba.
  • A labirintus folyosóin történő fokozatos mozgás a fenti szabályok szigorú betartásával garantáltan elvezeti Önt a kijárathoz.

A Luc-Tremaux algoritmusnak van egy hátránya – biztosan kivezeti a labirintusból, de az útja nem feltétlenül a legkönnyebb és legrövidebb. Ez a pillanat kizárólag a szerencséden múlik.

Természetesen a fenti átadási módszerek nem mindig alkalmazhatók a videojátékok formátumában készült modern labirintusokra. Így például a Lucas-Tremo algoritmus alapját képező jelölések nem működnek a videojátékokban. A labirintusban való hibamentes navigáció alapjainak ismerete azonban segít a játékosoknak saját hatékony technikájuk kidolgozásában.