Labirin

Congratulations!

You are done.

Tambahkan ke situs Metainformasi

Permainan lainnya

Labirin

Labirin

Labirin adalah salah satu game paling kuno dan tersebar luas yang menggabungkan elemen tugas untuk logika, orientasi spasial, dan keberuntungan. Sejak zaman kuno, orang mengejar tujuan yang sangat berbeda dengan menciptakan labirin. Ini bisa berupa hiburan dan hukuman, dalam beberapa kasus labirin digunakan sebagai simulator.

Sejarah permainan

Labirin pertama muncul di zaman kuno. Jadi, misalnya, informasi tentang penampakan sistem lorong pertama, yang strukturnya menyerupai labirin, berasal dari tahun 2300 SM. Kita berbicara tentang labirin Mesir yang terkenal (terletak di dekat Danau Karun di sekitar Kairo), yang luasnya sekitar 70 ribu meter persegi. Sistem ini mencakup setidaknya satu setengah ribu kamar, beberapa di antaranya terletak di atas tanah, dan beberapa di bawah tanah - ini sebenarnya adalah kuburan. Warna labirin Mesir kuno ditambah dengan fakta bahwa kamarnya terbenam dalam kegelapan, dan pintu di dalamnya, ketika dibuka, mengeluarkan suara menakutkan yang menakutkan. Patut dicatat bahwa labirin ini dimaksudkan untuk pengorbanan kepada dewa Sebek (dewa air dan banjir Sungai Nil), yang dalam mitologi Mesir direpresentasikan dalam bentuk buaya.

Labirin terkenal lainnya dari sejarah adalah Knossos. Di sinilah, di pulau Kreta, menurut mitologi Yunani kuno, Minotaur yang mengerikan, monster legendaris berkepala banteng, hidup. Menurut legenda, anak laki-laki dan perempuan dikorbankan untuk Minotaur. Orang pertama yang berhasil mengatasi labirin Minotaur adalah Theseus, yang kepadanya Ariadne tercinta memberikan seutas benang. Utas itu seharusnya membantu Theseus kembali - dari sanalah ungkapan "Utas Ariadne" berasal, yang berarti kemampuan untuk menemukan jalan keluar dari situasi yang sulit dan membingungkan.

Beberapa peneliti mengklaim bahwa ada labirin bahkan di Mars. Memang, dalam beberapa gambar dari stasiun luar angkasa, elemen medan terlihat, mengingatkan pada labirin dalam konfigurasinya.

Labirin modern telah kehilangan spiritualitas yang mereka miliki di masa lalu, dan telah berubah menjadi permainan biasa yang disukai.

Labirin ini dihidupkan kembali sebagai video game pada tahun 1982. Platform untuk game tersebut adalah Atari 2600, konsol Amerika yang populer pada tahun-tahun itu. Pengembang game baru, Entombed, adalah Paul Allen Newell dan Duncan Muirhead.

Saat ini, berbagai interpretasi dari permainan labirin dapat ditemukan di sejumlah besar platform dan sistem operasi, baik itu OS untuk komputer, smartphone, atau tablet. Karakter film populer, kartun, game berperan sebagai pahlawan game, dan karakter asing juga ditemui.

Tugas labirin selalu sama: menemukan jalan keluar, mendapatkan item penting, atau menyelamatkan karakter lain dengan menunjukkan jalan keluar.

Fakta menarik

  • Labirin Longleat Hedge adalah labirin terpanjang di dunia. Dia berada di Inggris. Sekitar 16 ribu pohon yew ditanam untuk membuatnya. Koridor labirin terbentang sejauh setidaknya tiga kilometer.
  • Labirin yang menempati area terluas (4 hektar) adalah Labirin Reignac-sur-Indre Prancis.
  • Ada kepercayaan bahwa anak-anak di bawah usia tujuh tahun dan orang tua yang berusia tujuh puluh tahun atau lebih tidak boleh memasuki labirin - diyakini bahwa proses melewati labirin mengambil jiwa mereka.
  • Di Roma kuno, labirin digunakan sebagai hukuman bagi pemuda nakal, yang ditinggalkan semalaman di sana. Setelah melewati cobaan itu, bocah itu mendapat pengampunan. Kalau tidak, pemuda itu bisa dicabik-cabik oleh binatang buas, yang banyak terdapat di labirin ini.
  • Sekitar 30 labirin ditemukan di Kepulauan Solovetsky (Laut Putih, Rusia). Ada juga lebih dari seribu gundukan kuburan, serta pola batu yang tidak biasa. Wilayah tempat struktur ini berada termasuk dalam kategori tempat paling misterius di planet kita, dan semuanya karena hewan menghindarinya, dan tanaman serta pohon yang ditanam di sana mati.
  • Di Tiongkok, ada kepercayaan bahwa roh jahat hanya bisa bergerak tegak. Ternyata kekuatan jahat tidak akan bisa memasuki rumah dengan koridor rusak berupa labirin.
  • Menurut versi ilmuwan populer, salah satu piramida Mesir menyembunyikan labirin yang ditinggalkan umat manusia sebagai warisan dari perwakilan peradaban kuno. Keunikannya terletak pada fakta bahwa ini adalah semacam portal energi yang dapat menggerakkan orang melewati waktu.

Terlepas dari kenyataan bahwa orang-orang telah kehilangan minat pada banyak game yang populer di kalangan nenek moyang kita, model labirin klasik tetap menjadi dasar yang sangat baik untuk membuat banyak game modern.

Labirin zaman kita sedang mengalami perubahan yang signifikan. Yang tetap tidak berubah adalah keterikatan pemain dari generasi yang berbeda pada game sederhana namun sangat berguna untuk melatih otak ini.

Labirin

Labirin

Untuk waktu yang lama, perjalanan labirin dianggap sebagai salah satu tugas tersulit, yang logika saja tidak cukup untuk menyelesaikannya. Tidak ada yang menyangkal bahwa selalu ada unsur keberuntungan dalam menemukan jalan keluar - memilih arah yang tepat di area tertentu sering kali menentukan hasil acara.

Tetap saja, mengandalkan keberuntungan sepenuhnya saat mencoba keluar dari labirin tidaklah rasional. Pria dan wanita muda yang menemukan kematian mereka dari labirin mitos Minotaur akan mengkonfirmasi teori ini.

Spekulasi semacam itu telah membuat orang mengembangkan aturan dan metode khusus yang memungkinkan Anda melewati labirin dengan jaminan hasil yang baik.

Metode melewati labirin

Bagian dari labirin sebenarnya adalah tugas, dan untuk menyelesaikannya, seseorang harus menemukan jalan keluar dari koridor yang rumit. Untuk memecahkan masalah apa pun, metode tertentu digunakan. Tugas kita tidak terkecuali, ini juga diselesaikan dengan menggunakan metode yang telah terbukti, dan yang paling efektif: aturan “satu tangan” dan algoritme Luc-Tremaux.

Aturan satu tangan

Metode ini terbukti sangat efektif saat melewati labirin yang semua dindingnya terhubung satu sama lain, dan tidak ada persimpangan dan putaran. Ingatlah bahwa metode "satu tangan" tidak akan berfungsi jika awal dan akhir jalur berada di bagian tengah labirin.

Mari uraikan algoritme yang harus diikuti jika Anda memutuskan untuk mengikuti labirin menggunakan metode "satu tangan":

  • Saat memasuki labirin, sentuh dengan tangan Anda (kanan atau kiri, tergantung arah gerakan yang Anda pilih) salah satu dindingnya.
  • Terus bergerak sambil menjaga tangan Anda tetap menyentuh dinding.
  • Bergeraklah dengan cara ini sampai Anda keluar dari labirin.

Sangat penting untuk diingat bahwa aturan tidak akan berfungsi jika Anda menyentuh dinding bukan di awal jalur, tetapi dalam proses pergerakan. Di sini Anda berisiko menabrak tembok yang berdiri sendiri, sehingga jatuh ke dalam perangkap yang tak ada habisnya - Anda akan berkeliaran dalam lingkaran setan di sekitar tembok yang sama. Dalam hal ini, Anda perlu menandai titik awal sehingga ketika Anda kembali ke sana, Anda dapat beralih ke dinding lain di dekatnya yang belum Anda pindahkan.

Algoritme Luc-Tremaux

Ada algoritme untuk melewati labirin, yang bisa kita sebut universal. Masalahnya adalah, tidak seperti metode "satu tangan", metode ini cocok untuk melewati labirin dengan kerumitan apa pun. Penjelasan rinci tentang algoritme semacam itu diberikan dalam bukunya oleh ahli matematika Prancis Francois Edouard Anatole Luca. Buku tersebut berjudul Recreations matematiques, dan edisi pertamanya diterbitkan pada tahun 1882.

Dalam tulisannya, Edouard Lucas mengandalkan penelitian matematikawan lain, rekan senegaranya Charles Piero Tremaux. Hasilnya, metode melewati labirin, yang mewujudkan karya dua ahli matematika Prancis, tercatat dalam sejarah dengan nama algoritme Lucas-Tremaux.

Urutan tindakan orang yang masuk ke labirin sesuai dengan algoritme Lucas-Tremo adalah sebagai berikut:

  • Saat memasuki labirin, tandai titik awalnya, misalnya menggambar salib.
  • Ikuti dengan arah acak hingga Anda mencapai persimpangan atau jalan buntu.
  • Dalam kasus persimpangan, perlu untuk menandai awal jalur dalam arah yang dipilih dengan salib yang sama, dan melanjutkan. Jika Anda berada di persimpangan ini lagi, salib akan menunjukkan ke arah mana Anda telah bergerak, dan ini tidak membuahkan hasil. Karenanya, Anda terus bergerak ke arah lain, tidak ditandai dengan tanda silang.
  • Dalam kasus jalan buntu, Anda kembali, dan memberi tanda silang kedua di awal jalan - ini berarti Anda melewati jalan ini dua kali. Kemudian pindah ke arah lain.
  • Gerakan bertahap di sepanjang koridor labirin dengan kepatuhan ketat terhadap aturan di atas dijamin akan membawa Anda ke pintu keluar dari labirin.

Algoritme Luc-Tremaux memiliki satu kelemahan - ini pasti akan membuat Anda keluar dari labirin, tetapi jalur Anda belum tentu menjadi yang termudah dan terpendek. Momen ini hanya akan bergantung pada keberuntungan Anda.

Tentu saja, metode passing di atas tidak selalu berlaku untuk labirin modern yang dibuat dalam format video game. Jadi, misalnya, memberi tanda yang menjadi dasar algoritme Lucas-Tremo tidak akan berfungsi di video game. Namun, mengetahui dasar-dasar cara menavigasi labirin tanpa kesalahan akan membantu pemain mengembangkan teknik efektif mereka sendiri.