迷路

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ラビリンスは、タスクの要素を論理、空間的方向性、および運と組み合わせた、最も古く広く普及しているゲームの 1 つです。 古来より、人は迷宮を作ることで全く異なる目的を追求してきました。 それは娯楽と罰の両方である可能性があり、場合によっては迷宮がシミュレーターとして使用されました.

ゲームの歴史

最初の迷宮は古代に現れました。 したがって、たとえば、構造が迷路に似ている最初の通路システムの外観に関する情報は、紀元前2300年にさかのぼります。 私たちは有名なエジプトの迷宮(カイロ近郊のカルン湖の近くにある)について話しています。その面積は約7万平方メートルです。 このシステムには少なくとも1.5千の部屋があり、そのうちのいくつかは地上にあり、いくつかは地下にありました-これらは実際には墓でした. 古代エジプトの迷宮の色は、その部屋が暗闇に浸されているという事実によって追加され、ドアを開くと不気味な恐ろしい音がしました。 この迷宮が、エジプト神話でワニの形で表されたセベク神 (水とナイル川の洪水の神) へのいけにえを意図していたことは注目に値します。

歴史上のもう 1 つの有名な迷宮はクノッソスです。 古代ギリシャ神話によると、ここクレタ島に、雄牛の頭を持つ伝説の怪物、恐ろしいミノタウロスが住んでいました。 伝説によると、若い男の子と女の子がミノタウロスに生け贄に捧げられました。 ミノタウロスの迷宮を最初に克服したのはテセウスで、彼の最愛のアリアドネはテセウスに糸の玉を与えました。 この糸は、テセウスが元に戻るのを助けるはずでした。「アリアドネの糸」という表現はそこから来ており、困難で混乱した状況から抜け出す方法を見つける能力を意味します.

一部の研究者は、火星にも迷路があると主張しています。 実際、宇宙ステーションからのいくつかの画像では、地形の要素が見えており、その構成が迷路を連想させます。

現代の迷宮は、遠い過去に与えられた精神性を失い、平凡で愛されるゲームに変わってしまった.

迷路は 1982 年にビデオ ゲームとして復活しました。 このゲームのプラットフォームは、当時人気のあったアメリカのコンソールである Atari 2600 でした。新しいゲーム Entombed の開発者は、Paul Allen Newell と Duncan Muirhead でした。

現在、コンピューター、スマートフォン、タブレットの OS を問わず、膨大な数のプラットフォームとオペレーティング システムで迷路ゲームのさまざまな解釈を見つけることができます。 映画、漫画、ゲームの人気キャラクターがゲームのヒーローとして活躍し、なじみのないキャラクターにも遭遇します。

迷宮のタスクは常に同じです。出口への道を見つけるか、重要なアイテムに到達するか、出口への道を示して別のキャラクターを救います。

興味深い事実

  • ロングリート ヘッジ メイズは、世界で最も長い迷路です。 彼はイギリスにいます。 約 16,000 本のイチイの木が植えられました。 迷宮の回廊は、少なくとも 3 キロメートルにわたって伸びています。
  • 最大の面積 (4 ヘクタール) を占める迷宮は、フランスのレニャック シュル アンドル迷路です。
  • 7 歳未満の子供と 70 歳以上の高齢者は迷宮に入ってはならないという信念があります。迷宮を通過する過程で彼らの魂が奪われると考えられています。
  • 古代ローマでは、迷宮は、一晩放置された不良少年の罰として使用されていました。 試練を乗り越えた後、少年は許しを受けました。 さもなければ、若者は野生動物に引き裂かれる可能性があります。野生動物は、これらの迷宮に数多く生息していました。
  • ソロヴェツキー諸島 (ロシア、白海) で約 30 の迷宮が発見されました。 1000基以上の古墳や珍しい石の模様もあります。 これらの建造物が位置する地域は、地球上で最も神秘的な場所のカテゴリーに属しています。これはすべて、動物がそれを避け、そこに植えられた植物や木が枯れてしまうためです.
  • 中国では、悪霊は直立した状態でしか動けないという信念があります。 悪の勢力は、迷路の形をした壊れた廊下のある家に入ることができないことがわかりました.
  • 科学者の人気のあるバージョンによると、エジプトのピラミッドの ​​1 つには、古代文明の代表者からの遺産として人類に残された迷宮が隠されています。 その独自性は、それが時間を通して人々を動かす一種のエネルギー ポータルであるという事実にあります。

私たちの祖先の間で人気があった多くのゲームに人々が興味を失ったという事実にもかかわらず、古典的な迷路モデルは、多くの現代的なゲームを作成するための優れた基盤であり続けています.

私たちの時代の迷路は大きな変化を遂げています。 変わらないのは、さまざまな世代のプレーヤーが、このシンプルでありながら脳トレに非常に役立つゲームに愛着を持っていることです。

迷路

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長い間、迷宮の通過は最も困難な課題の 1 つと考えられていました。論理だけでは解決できませんでした。 出口を見つけるには常に運の要素があることを否定する人はいません。特定の分野で正しい方向を選択することで、イベントの結果が決まることがよくあります。

とはいえ、迷路から抜け出そうとするときに完全に運に頼るのは合理的ではありません。 ミノタウロスの神話の迷宮から死を見つけた若い男性と女性は、この理論を確認するでしょう.

このような憶測により、人々は特別なルールと方法を開発して、良い結果が保証された迷路を通過できるようになりました.

迷路の通過方法

実際、迷路の通過は課題であり、それを解決するためには複雑な廊下から抜け出す方法を見つけなければなりません。 あらゆる性質の問題を解決するために、特定の方法が使用されます。 私たちのタスクも例外ではありません。これも実証済みの方法を使用して解決されます。その中で最も効果的なのは、「片手」ルールと Luc-Tremaux アルゴリズムです。

片手ルール

この方法は、すべての壁が互いに接続され、交差点やループがない迷路を通過する場合に非常に効果的であることが証明されています. 道の始まりと終わりが迷路の中央部にある場合、「片手」方式は機能しないことに注意してください。

「片手」方式で迷路を進むことにした場合に従う必要があるアルゴリズムについて説明しましょう:

  • 迷宮に入るときは、その壁の 1 つに手 (選択した移動方向に応じて右または左) で触れます。
  • 手を壁につけたまま動き続ける
  • 迷路を出るまで、このように移動してください。

パスの最初ではなく、移動の途中で壁に触れた場合、ルールが機能しないことを覚えておくことは非常に重要です。 ここでは、独立した壁にぶつかるリスクがあり、無限の罠に陥ります。同じ壁の周りの悪循環に陥ります。 この場合、開始点に戻ったときにまだ移動していない別の壁に切り替えることができるように、何らかの方法で開始点をマークする必要があります。

Luc-Tremaux アルゴリズム

迷路を通過するためのアルゴリズムがあり、これを普遍的と呼ぶことができます。 問題は、「片手」の方法とは異なり、複雑な迷路を通過するのに適しているということです。 このようなアルゴリズムの詳細な説明は、フランスの数学者フランソワ・エドゥアール・アナトール・ルカによる彼の著書に記載されています。 この本は Recreations matematiques と呼ばれ、初版は 1882 年に出版されました。

エドゥアール・ルーカスは、著述の中で、同胞である別の数学者であるチャールズ・ピエロ・トレモーの研究に依存していました。 その結果、2 人のフランス人数学者の成果を具現化した迷路を通過する方法は、Lucas-Tremaux アルゴリズムの名前で歴史に名を残しました。

Lucas-Tremo アルゴリズムに従って迷宮に入った人の一連の行動は次のとおりです。

  • 迷宮に入るときは、十字を描くなどして開始点をマークします。
  • 交差点または行き止まりに到達するまでランダムな方向に進んでください。
  • 交差点の場合は、選択した方向のパスの開始点を同じ十字でマークし、先に進む必要があります。 再びこの交差点にいることに気付いた場合、十字はあなたがすでに移動した方向を示しますが、これは結果をもたらしませんでした. したがって、あなたは十字でマークされていない別の方向に移動し続けます.
  • 行き止まりの場合は、戻り、パスの先頭に 2 つ目のクロスを配置します。これは、このパスを 2 回通過したことを意味します。 次に、反対方向に移動します。
  • 上記のルールを厳守して迷宮の廊下をゆっくりと移動すると、出口にたどり着くことが保証されます。

Luc-Tremaux アルゴリズムには 1 つの欠点があります。間違いなく迷路から抜け出すことができますが、パスが必ずしも最も簡単で最短であるとは限りません。 この瞬間はあなたの運次第です。

もちろん、上記の通過方法は、ビデオ ゲームの形式で作成された現代の迷宮に常に適用できるわけではありません。 したがって、たとえば、Lucas-Tremo アルゴリズムが基づいているマークを付けることは、ビデオ ゲームでは機能しません。 ただし、エラーなく迷路をナビゲートする方法の基本を知ることは、プレーヤーが独自の効果的なテクニックを開発するのに役立ちます。