Labirints

Congratulations!

You are done.

Pievienot vietnei Metainformācija

Citas spēles

Labirints

Labirints

Labirints ir viena no senākajām un izplatītākajām spēlēm, kas apvieno loģikas, telpiskās orientācijas un veiksmes uzdevuma elementus. Kopš seniem laikiem cilvēki, veidojot labirintus, ir īstenojuši pavisam citus mērķus. Tā varēja būt gan izklaide, gan sods, atsevišķos gadījumos kā simulatori tika izmantoti labirinti.

Spēles vēsture

Pirmie labirinti parādījās senos laikos. Tā, piemēram, informācija par pirmās eju sistēmas parādīšanos, kas pēc struktūras atgādina labirintu, ir datēta ar 2300. gadu pirms mūsu ēras. Runa ir par slaveno Ēģiptes labirintu (atrodas netālu no Karunas ezera Kairas apkaimē), kura platība bija aptuveni 70 tūkstoši kvadrātmetru. Šī sistēma ietvēra vismaz pusotru tūkstoti istabu, no kurām dažas atradās virs zemes, bet dažas nonāca pazemē - patiesībā tās bija kapenes. Senās Ēģiptes labirinta krāsainību piešķīra tas, ka tā telpas bija iegrimušas tumsā, un durvis tajās, atverot, radīja baisi biedējošas skaņas. Zīmīgi, ka šis labirints bija paredzēts upurēšanai dievam Sebekam (ūdens un Nīlas plūdu dievam), kurš ēģiptiešu mitoloģijā tika attēlots krokodila formā.

Cits slavens labirints no vēstures ir Knosa. Tieši šeit, Krētas salā, saskaņā ar seno grieķu mitoloģiju, dzīvoja briesmīgais Mīnotaurs, leģendārais briesmonis ar vērša galvu. Saskaņā ar leģendu Mīnotauram tika upurēti jauni zēni un meitenes. Pirmais, kuram izdevās pārvarēt Mīnotaura labirintu, bija Tesejs, kuram viņa mīļotā Ariadne uzdāvināja diegu kamoli. Pavediens bija paredzēts, lai palīdzētu Tēsējam atgriezties — no turienes cēlies izteiciens "Ariadnes pavediens", kas nozīmē spēju atrast izeju no sarežģītas, mulsinošas situācijas.

Daži pētnieki apgalvo, ka pat uz Marsa ir labirinti. Patiešām, dažos attēlos no kosmosa stacijām ir redzami reljefa elementi, kas savā konfigurācijā atgādina labirintu.

Mūsdienu labirinti ir zaudējuši garīgumu, ar kādu tie bija apveltīti tālā pagātnē, un kļuvuši par parastu, iemīļotu spēli.

1982. gadā labirints tika augšāmcelts kā videospēle. Spēles platforma bija tajos gados populārā amerikāņu konsole Atari 2600. Jaunās spēles Entombed izstrādātāji bija Pols Alens Nevels un Dankans Muirheds.

Šobrīd dažādas labirinta spēles interpretācijas var atrast ļoti daudzās platformās un operētājsistēmās neatkarīgi no tā, vai tā ir OS datoriem, viedtālruņiem vai planšetdatoriem. Populāri filmu, multfilmu, spēļu varoņi darbojas kā spēļu varoņi, un tiek sastapti arī nepazīstami varoņi.

Labirintu uzdevumi vienmēr ir vienādi: atrast ceļu uz izeju, nokļūt līdz svarīgam priekšmetam vai izglābt citu varoni, parādot viņam ceļu uz izeju.

Interesanti fakti

  • Longleat Hedge Maze ir garākais labirints pasaulē. Viņš ir Lielbritānijā. Lai to izveidotu, tika iestādīti aptuveni 16 tūkstoši īves koku. Labirinta gaiteņi stiepjas vismaz trīs kilometru garumā.
  • Labirints, kas aizņem lielāko platību (4 hektārus), ir franču Reignac-sur-Indre labirints.
  • Pastāv uzskats, ka labirintā nevajadzētu iekļūt bērniem, kas jaunāki par septiņiem gadiem, un veciem cilvēkiem, kuri ir septiņdesmit vai vairāk gadus veci - tiek uzskatīts, ka labirinta iziešana aizņem viņu dvēseli.
  • Senajā Romā labirints tika izmantots kā sods likumpārkāpējiem jauniešiem, kuri tur tika atstāti uz nakti. Izturējis pārbaudījumu, zēns saņēma piedošanu. Pretējā gadījumā jauno vīrieti varētu saplosīt savvaļas dzīvnieki, kuru šajos labirintos bija daudz.
  • Soloveckas salās (Baltā jūra, Krievija) tika atklāti aptuveni 30 labirinti. Ir arī vairāk nekā tūkstotis apbedījumu, kā arī neparasti akmeņu raksti. Teritorija, kurā atrodas šīs struktūras, pieder mūsu planētas noslēpumaināko vietu kategorijai, un tas viss tāpēc, ka dzīvnieki no tās izvairās, un tur iestādītie augi un koki mirst.
  • Ķīnā valda uzskats, ka ļaunie gari var pārvietoties tikai taisni. Izrādās, ka ļaunie spēki nespēs iekļūt mājā ar izjauktu koridoru labirinta formā.
  • Saskaņā ar zinātnieku populāro versiju, viena no Ēģiptes piramīdām slēpj labirintu, kas cilvēcei atstāts kā mantojums no seno civilizāciju pārstāvjiem. Tās unikalitāte slēpjas apstāklī, ka tas ir sava veida enerģijas portāls, kas var pārvietot cilvēkus laika gaitā.

Neskatoties uz to, ka cilvēki ir zaudējuši interesi par daudzām spēlēm, kuras bija populāras mūsu senču vidū, klasiskais labirinta modelis joprojām ir lielisks pamats daudzu modernu spēļu radīšanai.

Mūsu laika labirints piedzīvo būtiskas izmaiņas. Tas, kas paliek nemainīgs, ir dažādu paaudžu spēlētāju pieķeršanās šai vienkāršajai, bet neticami noderīgajai spēlei smadzeņu treniņiem.

Labirints

Labirints

Ilgu laiku labirinta pāreja tika uzskatīta par vienu no grūtākajiem uzdevumiem, kura risināšanai ar loģiku vien nepietika. Neviens nenoliedz, ka izejas atrašanā vienmēr ir veiksmes elements – pareizā virziena izvēle noteiktās jomās bieži vien izšķir notikuma iznākumu.

Tomēr pilnībā paļauties uz veiksmi, mēģinot izkļūt no labirinta, nav racionāli. Jauni vīrieši un sievietes, kas atrada savu nāvi no mītiskā Mīnotaura labirinta, apstiprinātu šo teoriju.

Šādas spekulācijas lika cilvēkiem izstrādāt īpašus noteikumus un metodes, kas ļauj iziet labirintu ar garantēti labu rezultātu.

Metodes, kā šķērsot labirintu

Lairinta pāreja patiesībā ir uzdevums, un, lai to atrisinātu, cilvēkam ir jāatrod izeja no sarežģītajiem koridoriem. Lai atrisinātu jebkura rakstura problēmu, tiek izmantotas noteiktas metodes. Mūsu uzdevums nav izņēmums, tas arī tiek atrisināts, izmantojot pārbaudītas metodes, un visefektīvākās no tām: “vienas rokas” noteikums un Luc-Tremaux algoritms.

Vienas rokas kārtula

Šī metode ir izrādījusies ļoti efektīva, ejot garām labirintiem, kuros visas sienas ir savienotas viena ar otru un nav krustojumu un cilpu. Ņemiet vērā, ka “vienas rokas” metode nedarbosies, ja ceļa sākums un beigas atrodas labirinta centrālajā daļā.

Aprakstīsim algoritmu, kas jāievēro, ja izlemjat sekot labirintam, izmantojot metodi "viena roka".

  • Iekāpjot labirintā, pieskarieties kādai no tā sienām ar roku (pa labi vai pa kreisi, atkarībā no izvēlētā kustības virziena).
  • Turpiniet kustēties, vienlaikus turot roku saskarē ar sienu.
  • Pārvietojieties šādā veidā, līdz izejat no labirinta.

Ir ļoti svarīgi atcerēties, ka noteikums nedarbosies, ja pieskārāties sienai nevis pašā ceļa sākumā, bet gan pārvietošanās procesā. Šeit jūs riskējat uzskriet brīvi stāvošā sienā, tādējādi iekrītot nebeidzamā slazdā – jūs klīst apburtā lokā ap to pašu sienu. Šajā gadījumā jums būs kaut kā jāatzīmē sākuma punkts, lai, atgriežoties tajā, jūs varētu pārslēgties uz citu sienu, kuras tuvumā jūs vēl neesat pārvietojies.

Luc-Tremaux algoritms

Pastāv algoritms labirintu šķērsošanai, ko varam saukt par universālu. Lieta tāda, ka atšķirībā no “vienas rokas” metodes tā ir piemērota jebkuras sarežģītības labirintu izbraukšanai. Detalizētu šāda algoritma aprakstu savā grāmatā sniedza franču matemātiķis Fransuā Eduārs Anatols Luka. Grāmatas nosaukums ir Recreations matematiques, un tās pirmais izdevums tika izdots 1882. gadā.

Savos rakstos Edouard Lucas paļāvās uz cita matemātiķa, tautieša Čārlza Pjero Tremo pētījumiem. Rezultātā labirinta izbraukšanas metode, kas iemiesoja divu franču matemātiķu darbus, iegāja vēsturē ar Lūkasa-Tremo algoritma nosaukumu.

Persona, kura nokļuva labirintā saskaņā ar Lucas-Tremo algoritmu, darbību secība ir šāda:

  • Ievadot labirintu, atzīmējiet tā sākumpunktu, piemēram, uzzīmējiet krustu.
  • Sekojiet nejaušā virzienā, līdz sasniedzat krustojumu vai strupceļu.
  • Krustajuma gadījumā ar to pašu krustu ir jāatzīmē ceļa sākums izvēlētajā virzienā un jābrauc tālāk. Ja atkal atradīsities šajā krustojumā, krusts parādīs, kurā virzienā jūs jau esat pārvietojies, un tas nedeva rezultātus. Attiecīgi jūs turpināt pārvietoties citā virzienā, kas nav atzīmēts ar krustu.
  • Strupceļa gadījumā jūs atgriežaties un ceļa sākumā uzliekat otru krustu — tas nozīmē, ka esat izgājis šo ceļu divas reizes. Pēc tam pārvietojieties otrā virzienā.
  • Pakāpeniska kustība pa labirinta gaiteņiem, stingri ievērojot iepriekš minētos noteikumus, tiek garantēta, lai jūs novestu pie izejas no tā.

Luc-Tremaux algoritmam ir viens trūkums — tas noteikti izvedīs jūs no labirinta, taču jūsu ceļš ne vienmēr būs vieglākais un īsākais. Šis brīdis būs atkarīgs tikai no jūsu veiksmes.

Protams, iepriekš minētās nodošanas metodes ne vienmēr ir piemērojamas mūsdienu labirintiem, kas izveidoti videospēļu formātā. Tātad, piemēram, atzīmju ievietošana, uz kuras balstās Lucas-Tremo algoritms, videospēlēs nedarbosies. Tomēr, zinot pamatus, kā pārvietoties labirintā bez kļūdām, spēlētāji varēs izstrādāt savu efektīvu paņēmienu.