Doolhoven

Congratulations!

You are done.

Voeg toe aan de site Metainformatie

Andere spellen

Doolhoven

Doolhoven

Het labyrint is een van de oudste en wijdverspreidste spellen die elementen van een taak combineren voor logica, ruimtelijke oriëntatie en geluk. Sinds de oudheid hebben mensen totaal verschillende doelen nagestreefd door labyrinten te creëren. Het kon zowel amusement als straf zijn, in sommige gevallen werden labyrinten gebruikt als simulatoren.

Geschiedenis van het spel

De eerste labyrinten verschenen in de oudheid. Zo dateert bijvoorbeeld informatie over het uiterlijk van het eerste systeem van doorgangen, dat qua structuur lijkt op een labyrint, uit 2300 voor Christus. We hebben het over het beroemde Egyptische labyrint (gelegen nabij het Karunmeer in de buurt van Caïro), waarvan de oppervlakte ongeveer 70 duizend vierkante meter was. Dit systeem omvatte minstens anderhalfduizend kamers, waarvan sommige zich boven de grond bevonden en sommige ondergronds gingen - dit waren in feite graven. De kleur van het oude Egyptische labyrint werd toegevoegd door het feit dat de kamers waren ondergedompeld in duisternis, en de deuren erin maakten bij het openen griezelige angstaanjagende geluiden. Het is opmerkelijk dat dit labyrint bedoeld was om te worden geofferd aan de god Sebek (de god van het water en de overstroming van de Nijl), die in de Egyptische mythologie werd voorgesteld in de vorm van een krokodil.

Een ander beroemd labyrint uit de geschiedenis is Knossos. Hier, op het eiland Kreta, woonde volgens de oude Griekse mythologie de verschrikkelijke Minotaurus, het legendarische monster met de kop van een stier. Volgens de legende werden jonge jongens en meisjes geofferd aan de Minotaurus. De eerste persoon die het labyrint van de Minotaurus wist te overwinnen was Theseus, aan wie zijn geliefde Ariadne een kluwen draad gaf. De draad was bedoeld om Theseus te helpen terug te keren - van daaruit kwam de uitdrukking "Ariadne's draad" vandaan, wat het vermogen betekent om een ​​uitweg te vinden uit een moeilijke, verwarrende situatie.

Sommige onderzoekers beweren dat er zelfs op Mars labyrinten zijn. In sommige afbeeldingen van ruimtestations zijn inderdaad elementen van het terrein zichtbaar, die in hun configuratie doen denken aan een labyrint.

Moderne labyrinten hebben de spiritualiteit verloren waarmee ze in het verre verleden waren begiftigd, en zijn veranderd in een gewoon, geliefd spel.

Het doolhof werd in 1982 herrezen als videogame. Het platform voor de game was de Atari 2600, een populaire Amerikaanse console in die jaren. De ontwikkelaars van de nieuwe game, Entombed, waren Paul Allen Newell en Duncan Muirhead.

Momenteel zijn er verschillende interpretaties van het doolhofspel te vinden op een groot aantal platforms en besturingssystemen, of het nu gaat om een ​​besturingssysteem voor computers, smartphones of tablets. Populaire personages uit films, tekenfilms, games fungeren als helden van games en je komt ook onbekende personages tegen.

De taken van labyrinten zijn altijd hetzelfde: vind de weg naar de uitgang, ga naar een belangrijk item of red een ander personage door hem de weg naar de uitgang te wijzen.

Interessante feiten

  • De Longleat Hedge Maze is het langste doolhof ter wereld. Hij is in Groot-Brittannië. Er werden ongeveer 16.000 taxusbomen geplant om het te creëren. De gangen van het labyrint strekken zich uit over een afstand van minstens drie kilometer.
  • Het labyrint dat het grootste oppervlak beslaat (4 hectare) is het Franse Reignac-sur-Indre Maze.
  • Er is een overtuiging dat kinderen onder de zeven jaar en oude mensen van zeventig jaar of ouder het labyrint niet mogen betreden - men gelooft dat het proces van het passeren van het labyrint hun ziel kost.
  • In het oude Rome werd het labyrint gebruikt als straf voor delinquente jongeren, die daar 's nachts werden achtergelaten. Nadat hij de beproeving had doorstaan, ontving de jongen vergeving. Anders zou de jongeman verscheurd kunnen worden door wilde dieren, waarvan er veel in deze labyrinten waren.
  • Ongeveer 30 labyrinten werden ontdekt op de Solovetsky-eilanden (Witte Zee, Rusland). Er zijn ook meer dan duizend grafheuvels, evenals ongebruikelijke steenpatronen. Het grondgebied waarop deze structuren zich bevinden, behoort tot de categorie van de meest mysterieuze plekken op onze planeet, en dat allemaal omdat dieren het vermijden en de planten en bomen die daar zijn geplant sterven.
  • In China gelooft men dat boze geesten alleen rechtop kunnen bewegen. Het blijkt dat kwade krachten een huis met een gebroken gang in de vorm van een labyrint niet kunnen betreden.
  • Volgens de populaire versie van wetenschappers verbergt een van de piramides van Egypte een labyrint dat aan de mensheid is overgelaten als een erfenis van vertegenwoordigers van oude beschavingen. Zijn uniekheid ligt in het feit dat het een soort energieportaal is dat mensen door de tijd kan bewegen.

Ondanks het feit dat mensen hun interesse hebben verloren in veel spellen die populair waren onder onze voorouders, blijft het klassieke doolhofmodel een uitstekende basis voor het maken van veel moderne spellen.

Het labyrint van onze tijd ondergaat ingrijpende veranderingen. Wat onveranderd blijft, is de gehechtheid van spelers van verschillende generaties aan dit eenvoudige, maar ongelooflijk nuttige spel voor hersentraining.

Doolhoven

Doolhoven

Lange tijd werd de passage door het labyrint beschouwd als een van de moeilijkste taken, waarvoor logica alleen niet genoeg was om op te lossen. Niemand ontkent dat er altijd een geluksfactor is bij het vinden van een uitweg - het kiezen van de juiste richting in bepaalde gebieden bepaalt vaak de uitkomst van het evenement.

Toch is het niet rationeel om volledig op geluk te vertrouwen wanneer je uit het doolhof probeert te komen. De jonge mannen en vrouwen die hun dood vonden in het mythische labyrint van de Minotaurus zouden deze theorie bevestigen.

Dergelijke speculatie heeft ertoe geleid dat mensen speciale regels en methoden hebben ontwikkeld waarmee je het doolhof kunt passeren met een gegarandeerd goed resultaat.

Manieren om door het doolhof te gaan

De doorgang van het doolhof is in feite een taak, en om het op te lossen, moet een persoon een uitweg vinden uit de ingewikkelde gangen. Om een ​​probleem van welke aard dan ook op te lossen, worden bepaalde methoden gebruikt. Onze taak is geen uitzondering, deze wordt ook opgelost met behulp van beproefde methoden, en de meest effectieve: de "één hand"-regel en het Luc-Tremaux-algoritme.

Eenhandsregel

Deze methode is zeer effectief gebleken bij het passeren van labyrinten waarin alle muren met elkaar verbonden zijn en er geen kruispunten en lussen zijn. Houd er rekening mee dat de "één hand"-methode niet werkt als het begin en het einde van het pad zich in het centrale deel van het doolhof bevinden.

Laten we het algoritme beschrijven dat moet worden gevolgd als u besluit het doolhof te volgen met behulp van de "één hand"-methode:

  • Als je het labyrint binnengaat, raak dan met je hand (rechts of links, afhankelijk van de bewegingsrichting die je hebt gekozen) een van de muren aan.
  • Blijf in beweging terwijl je je hand in contact houdt met de muur.
  • Beweeg op deze manier totdat je het doolhof verlaat.

Het is erg belangrijk om te onthouden dat de regel niet werkt als je de muur niet helemaal aan het begin van het pad raakt, maar tijdens het bewegen. Hier loop je het risico tegen een vrijstaande muur aan te lopen en zo in een eindeloze val te lopen - je dwaalt in een vicieuze cirkel rond dezelfde muur. In dit geval moet u op de een of andere manier het startpunt markeren, zodat u, wanneer u ernaar terugkeert, kunt overschakelen naar een andere muur waar u nog niet bent geweest.

Luc-Tremaux-algoritme

Er is een algoritme voor het passeren van labyrinten, dat we universeel kunnen noemen. Het punt is dat het, in tegenstelling tot de methode met één hand, geschikt is voor het passeren van labyrinten van elke complexiteit. Een gedetailleerde beschrijving van een dergelijk algoritme werd gegeven in zijn boek door de Franse wiskundige Francois Edouard Anatole Luca. Het boek heet Recreations matematiques en de eerste editie verscheen in 1882.

Edouard Lucas baseerde zich in zijn geschriften op het onderzoek van een andere wiskundige, landgenoot Charles Piero Tremaux. Als gevolg hiervan ging de methode om het doolhof te passeren, dat het werk van twee Franse wiskundigen belichaamde, de geschiedenis in onder de naam van het Lucas-Tremaux-algoritme.

De volgorde van acties van de persoon die in het labyrint is gekomen volgens het Lucas-Tremo-algoritme is als volgt:

  • Markeer bij het betreden van een labyrint het startpunt, bijvoorbeeld door een kruis te tekenen.
  • Volg in een willekeurige richting tot je bij een kruising of doodlopende weg komt.
  • In het geval van een kruispunt is het nodig om het begin van het pad in de geselecteerde richting te markeren met hetzelfde kruis en verder te gaan. Als je je weer op dit kruispunt bevindt, zal het kruis je laten zien in welke richting je al bent gegaan, en dit heeft geen resultaat opgeleverd. Dienovereenkomstig blijf je in een andere richting bewegen, niet gemarkeerd met een kruis.
  • In het geval van een doodlopende weg, keer je terug en zet je een tweede kruis aan het begin van het pad - dit betekent dat je dit pad twee keer hebt doorlopen. Ga dan in de andere richting.
  • Geleidelijke beweging door de gangen van het labyrint met strikte naleving van de bovenstaande regels leidt u gegarandeerd naar de uitgang.

Het Luc-Tremaux-algoritme heeft één nadeel: het zal je zeker uit het doolhof halen, maar je pad zal niet noodzakelijkerwijs de gemakkelijkste en kortste zijn. Dit moment hangt uitsluitend af van uw geluk.

Natuurlijk zijn de bovenstaande manieren van passen niet altijd toepasbaar op moderne labyrinten die zijn gemaakt in de vorm van videogames. Dus bijvoorbeeld het plaatsen van markeringen waarop het Lucas-Tremo-algoritme is gebaseerd, werkt niet in videogames. Als spelers echter de basis kennen om foutloos door het doolhof te navigeren, kunnen spelers hun eigen effectieve techniek ontwikkelen.