Labyrinter

Congratulations!

You are done.

Legg til på nettstedet Metainformasjon

Andre spill

Labyrinter

Labyrinter

Labyrinten er et av de eldste og mest utbredte spillene som kombinerer elementer av en oppgave for logikk, romlig orientering og flaks. Siden antikken har folk forfulgt helt andre mål ved å lage labyrinter. Det kunne være både underholdning og straff, i noen tilfeller ble labyrinter brukt som simulatorer.

Spillets historie

De første labyrintene dukket opp i antikken. Så, for eksempel, informasjon om utseendet til det første passasjersystemet, som ligner en labyrint i strukturen, dateres tilbake til 2300 f.Kr. Vi snakker om den berømte egyptiske labyrinten (som ligger nær Karun-sjøen i nærheten av Kairo), hvis areal var omtrent 70 tusen kvadratmeter. Dette systemet inkluderte minst ett og et halvt tusen rom, hvorav noen var plassert over bakken, og noen gikk under jorden - disse var faktisk graver. Fargen på den gamle egyptiske labyrinten ble lagt til av det faktum at rommene var nedsenket i mørke, og dørene i dem, når de ble åpnet, ga skumle skremmende lyder. Det er bemerkelsesverdig at denne labyrinten var ment for å ofre til guden Sebek (vannguden og Nilens flom), som i egyptisk mytologi var representert i form av en krokodille.

En annen kjent labyrint fra historien er Knossos. Det var her, på øya Kreta, ifølge gammel gresk mytologi, at den forferdelige Minotaur, det legendariske monsteret med hodet til en okse, bodde. I følge legenden ble unge gutter og jenter ofret til Minotauren. Den første personen som klarte å overvinne labyrinten til Minotaur var Theseus, som hans elskede Ariadne ga en trådkule. Tråden skulle hjelpe Theseus å komme tilbake – det var derfra uttrykket «Ariadnes tråd» kom fra, som betyr evnen til å finne en vei ut av en vanskelig, forvirrende situasjon.

Noen forskere hevder at det finnes labyrinter selv på Mars. Faktisk, i noen bilder fra romstasjoner er elementer av terrenget synlige, som minner om en labyrint i deres konfigurasjon.

Moderne labyrinter har mistet åndeligheten som de ble utstyrt med i en fjern fortid, og har blitt til et vanlig, elsket spill.

Labyrinten ble gjenoppstått som et videospill i 1982. Plattformen for spillet var Atari 2600, en populær amerikansk konsoll i disse årene. Utviklerne av det nye spillet, Entombed, var Paul Allen Newell og Duncan Muirhead.

For tiden kan ulike tolkninger av labyrintspillet finnes på et stort antall plattformer og operativsystemer, enten det er et operativsystem for datamaskiner, smarttelefoner eller nettbrett. Populære karakterer fra filmer, tegneserier, spill fungerer som helter av spill, og ukjente karakterer blir også møtt.

Opgavene til labyrinter er alltid de samme: finn veien til utgangen, kom til en viktig gjenstand, eller lagre en annen karakter ved å vise ham veien til utgangen.

Interessante fakta

  • Longleat Hedge Maze er den lengste labyrinten i verden. Han er i Storbritannia. Rundt 16 tusen barlind ble plantet for å lage den. Labyrintens korridorer strekker seg over en avstand på minst tre kilometer.
  • Labyrinten som okkuperer det største området (4 hektar) er den franske Reignac-sur-Indre-labyrinten.
  • Det er en tro på at barn under syv år og gamle mennesker som er sytti eller eldre ikke bør gå inn i labyrinten - det antas at prosessen med å passere labyrinten tar deres sjel.
  • I det gamle Roma ble labyrinten brukt som en straff for kriminelle ungdommer, som ble liggende der over natten. Etter å ha bestått prøvelsen fikk gutten tilgivelse. Ellers kunne den unge mannen bli revet i stykker av ville dyr, som det var mange av i disse labyrintene.
  • Omtrent 30 labyrinter ble oppdaget på Solovetsky-øyene (Hvitehavet, Russland). Det er også mer enn tusen gravhauger, samt uvanlige steinmønstre. Territoriet som disse strukturene ligger på tilhører kategorien de mest mystiske stedene på planeten vår, og alt fordi dyr unngår det, og plantene og trærne som er plantet der dør.
  • I Kina er det en tro på at onde ånder bare kan bevege seg oppreist. Det viser seg at onde krefter ikke vil kunne komme inn i et hus med en ødelagt korridor i form av en labyrint.
  • I følge den populære versjonen av vitenskapsmenn skjuler en av pyramidene i Egypt en labyrint som er overlatt til menneskeheten som en arv fra representanter for gamle sivilisasjoner. Dens unike ligger i det faktum at det er en slags energiportal som kan bevege mennesker gjennom tiden.

Til tross for at folk har mistet interessen for mange spill som var populære blant våre forfedre, er den klassiske labyrintmodellen fortsatt et utmerket grunnlag for å lage mange moderne spill.

Vår tids labyrinten gjennomgår betydelige endringer. Det som forblir uendret er tilknytningen til spillere fra forskjellige generasjoner til dette enkle, men utrolig nyttige spillet for hjernetrening.

Labyrinter

Labyrinter

I lang tid ble passasjen av labyrinten ansett som en av de vanskeligste oppgavene, som logikk alene ikke var nok til å løse. Ingen benekter at det alltid er et element av flaks i å finne en vei ut - å velge riktig retning i visse områder avgjør ofte utfallet av arrangementet.

Det er likevel ikke rasjonelt å stole helt på flaks når man prøver å komme seg ut av labyrinten. De unge mennene og kvinnene som fant sin død fra den mytiske labyrinten til Minotauren ville bekrefte denne teorien.

Slike spekulasjoner har ført til at folk har utviklet spesielle regler og metoder som lar deg passere labyrinten med et garantert godt resultat.

Metoder for å passere labyrinten

Passeringen av labyrinten er faktisk en oppgave, og for å løse den må en person finne en vei ut av de intrikate korridorene. For å løse et problem av enhver art, brukes visse metoder. Oppgaven vår er intet unntak, den løses også ved hjelp av velprøvde metoder, og den mest effektive av dem: «enhånds»-regelen og Luc-Tremaux-algoritmen.

Enhåndsregel

Denne metoden har vist seg å være svært effektiv når du passerer labyrinter der alle veggene er koblet til hverandre, og det er ingen kryss og sløyfer. Husk at "enhånds"-metoden ikke vil fungere der begynnelsen og slutten av banen er i den sentrale delen av labyrinten.

La oss beskrive algoritmen som må følges hvis du bestemmer deg for å følge labyrinten ved å bruke "enhånds"-metoden:

  • Når du går inn i labyrinten, berører du en av veggene med hånden (høyre eller venstre, avhengig av bevegelsesretningen du har valgt).
  • Fortsett å bevege deg mens du holder hånden i kontakt med veggen.
  • Beveg deg på denne måten til du går ut av labyrinten.

Det er veldig viktig å huske at regelen ikke vil fungere hvis du berører veggen ikke helt i begynnelsen av stien, men i ferd med å flytte. Her risikerer du å løpe inn i en frittstående vegg, og dermed gå i en endeløs felle – du vil vandre i en ond sirkel rundt samme vegg. I dette tilfellet må du på en eller annen måte merke startpunktet slik at når du kommer tilbake til det, kan du bytte til en annen vegg i nærheten av som du ennå ikke har flyttet.

Luc-Tremaux-algoritme

Det finnes en algoritme for å passere labyrinter, som vi kan kalle universell. Saken er at, i motsetning til "enhånds"-metoden, er den egnet for å passere labyrinter av enhver kompleksitet. En detaljert beskrivelse av en slik algoritme ble gitt i boken hans av den franske matematikeren Francois Edouard Anatole Luca. Boken heter Recreations matematiques, og dens første utgave ble utgitt i 1882.

I sine forfattere stolte Edouard Lucas på forskningen til en annen matematiker, landsmannen Charles Piero Tremaux. Som et resultat gikk metoden for å passere labyrinten, som legemliggjorde verkene til to franske matematikere, ned i historien under navnet Lucas-Tremaux-algoritmen.

Handlingssekvensen til personen som kom inn i labyrinten i samsvar med Lucas-Tremo-algoritmen er som følger:

  • Når du går inn i en labyrint, marker startpunktet, for eksempel tegne et kryss.
  • Følg i en tilfeldig retning til du kommer til et veikryss eller blindvei.
  • Ved et kryss er det nødvendig å markere begynnelsen av stien i den valgte retningen med samme kryss, og gå videre. Hvis du befinner deg i dette krysset igjen, vil krysset vise deg i hvilken retning du allerede har beveget deg, og dette ga ikke resultater. Følgelig fortsetter du å bevege deg i en annen retning, ikke merket med et kryss.
  • Hvis det er en blindvei, går du tilbake og setter et annet kryss ved begynnelsen av stien - dette betyr at du gikk gjennom denne stien to ganger. Gå deretter i den andre retningen.
  • Gradvis bevegelse langs labyrintens korridorer med streng overholdelse av reglene ovenfor vil garantert føre deg til utgangen fra den.

Luc-Tremaux-algoritmen har én ulempe - den vil definitivt få deg ut av labyrinten, men veien din vil ikke nødvendigvis være den enkleste og korteste. Dette øyeblikket avhenger utelukkende av flaksen din.

Selvfølgelig er metodene ovenfor ikke alltid aktuelt for moderne labyrinter laget i videospillformat. Så for eksempel vil det ikke fungere i videospill å sette merker som Lucas-Tremo-algoritmen er basert på. Men å kjenne det grunnleggende om hvordan du navigerer i labyrinten uten feil vil hjelpe spillere å utvikle sin egen effektive teknikk.