Labyrinty

Congratulations!

You are done.

Pridať na stránku Metainformácie

Iné hry

Labyrinty

Labyrinty

Labyrint je jednou z najstarších a najrozšírenejších hier, ktoré v sebe spájajú prvky logiky, priestorovej orientácie a šťastia. Od pradávna sledovali ľudia vytváraním labyrintov úplne iné ciele. Mohla to byť zábava aj trest, v niektorých prípadoch boli ako simulátory použité labyrinty.

História hry

Prvé labyrinty sa objavili v staroveku. Napríklad informácie o vzhľade prvého systému priechodov, ktorý sa svojou štruktúrou podobá labyrintu, pochádza z roku 2300 pred Kristom. Hovoríme o slávnom egyptskom labyrinte (nachádza sa pri jazere Karun v okolí Káhiry), ktorého rozloha bola asi 70 tisíc metrov štvorcových. Tento systém zahŕňal najmenej jeden a pol tisíc miestností, z ktorých niektoré boli umiestnené nad zemou a niektoré išli do podzemia - v skutočnosti to boli hrobky. Farbu staroegyptskému labyrintu dodal fakt, že jeho miestnosti boli ponorené do tmy a dvere v nich po otvorení vydávali strašidelné desivé zvuky. Je pozoruhodné, že tento labyrint bol určený na obetovanie bohu Sebekovi (bohovi vody a potopy Nílu), ktorý bol v egyptskej mytológii predstavovaný v podobe krokodíla.

Ďalším slávnym labyrintom z histórie je Knossos. Práve tu, na ostrove Kréta, podľa starogréckej mytológie žil strašný Minotaurus, legendárne monštrum s hlavou býka. Podľa legendy boli Minotaurovi obetovaní mladí chlapci a dievčatá. Prvým, komu sa podarilo prekonať labyrint Minotaura, bol Theseus, ktorému jeho milovaná Ariadna darovala klbko nití. Vlákno malo Théseovi pomôcť dostať sa späť – práve odtiaľ pochádza výraz „Ariadnina niť“, čo znamená schopnosť nájsť cestu z ťažkej, mätúcej situácie.

Niektorí výskumníci tvrdia, že labyrinty sú dokonca aj na Marse. Na niektorých snímkach z vesmírnych staníc sú skutočne viditeľné prvky terénu, ktoré svojou konfiguráciou pripomínajú labyrint.

Moderné labyrinty stratili spiritualitu, ktorou boli obdarené v dávnej minulosti, a zmenili sa na obyčajnú, milovanú hru.

Labyrint bol vzkriesený ako videohra v roku 1982. Platformou pre hru bola Atari 2600, v tých rokoch populárna americká konzola. Vývojármi novej hry Entombed boli Paul Allen Newell a Duncan Muirhead.

V súčasnosti možno nájsť rôzne interpretácie hry bludisko na obrovskom množstve platforiem a operačných systémov, či už ide o OS pre počítače, smartfóny alebo tablety. Populárne postavy filmov, karikatúr, hier vystupujú ako hrdinovia hier a stretávame sa aj s neznámymi postavami.

Úlohy labyrintov sú vždy rovnaké: nájsť cestu k východu, dostať sa k dôležitému predmetu alebo zachrániť inú postavu tak, že jej ukážete cestu k východu.

Zaujímavé fakty

  • Lyžisko zo živého plota Longleat je najdlhším bludiskom na svete. Je v Británii. Na jeho vytvorenie bolo vysadených asi 16 tisíc tisov. Chodby labyrintu sa tiahnu do vzdialenosti najmenej troch kilometrov.
  • Labyrint, ktorý zaberá najväčšiu plochu (4 hektáre), je francúzske bludisko Reignac-sur-Indre.
  • Prevláda názor, že deti mladšie ako sedem rokov a starí ľudia, ktorí majú sedemdesiat a viac rokov, by nemali vstupovať do labyrintu – verí sa, že proces prechodu labyrintom im berie dušu.
  • V starovekom Ríme sa labyrint používal ako trest pre delikventných mladých ľudí, ktorých tam nechali cez noc. Po absolvovaní skúšky dostal chlapec odpustenie. V opačnom prípade by mladého muža mohla roztrhať divá zver, ktorých bolo v týchto labyrintoch veľa.
  • Na Soloveckých ostrovoch (Biele more, Rusko) bolo objavených asi 30 labyrintov. Nachádza sa tu tiež viac ako tisíc mohýl, ako aj nezvyčajné kamenné vzory. Územie, na ktorom sa tieto stavby nachádzajú, patrí do kategórie najzáhadnejších miest našej planéty a to všetko preto, že sa mu zvieratá vyhýbajú a rastliny a stromy tam vysadené odumierajú.
  • V Číne panuje názor, že zlí duchovia sa môžu pohybovať iba vzpriamene. Ukazuje sa, že do domu s prelomenou chodbou v podobe labyrintu sa zlé sily nebudú môcť dostať.
  • Podľa populárnej verzie vedcov jedna z egyptských pyramíd ukrýva labyrint, ktorý ľudstvu zanechali ako dedičstvo po predstaviteľoch starovekých civilizácií. Jeho jedinečnosť spočíva v tom, že ide o akýsi energetický portál, ktorý dokáže posúvať ľudí v čase.

Napriek tomu, že ľudia stratili záujem o mnohé hry, ktoré boli medzi našimi predkami obľúbené, klasický model bludiska zostáva výborným základom pre vytváranie mnohých moderných hier.

Labyrint našej doby prechádza významnými zmenami. Čo zostáva nezmenené, je pripútanosť hráčov rôznych generácií k tejto jednoduchej, no neuveriteľne užitočnej hre na tréning mozgu.

Labyrinty

Labyrinty

Prechod labyrintom bol dlho považovaný za jednu z najťažších úloh, na vyriešenie ktorej samotná logika nestačila. Nikto nepopiera, že pri hľadaní východiska je vždy prítomný prvok šťastia – výber správneho smeru v určitých oblastiach často rozhoduje o výsledku udalosti.

Napriek tomu spoliehať sa výlučne na šťastie pri pokuse dostať sa von z bludiska nie je racionálne. Mladí muži a ženy, ktorí našli svoju smrť v mýtickom labyrinte Minotaura, by túto teóriu potvrdili.

Takéto špekulácie viedli ľudí k vyvinutiu špeciálnych pravidiel a metód, ktoré vám umožnia prejsť bludiskom so zaručene dobrým výsledkom.

Metódy prechádzania bludiskom

Prechod bludiskom je v skutočnosti úloha a na jej vyriešenie musí človek nájsť cestu von zo spletitých chodieb. Na vyriešenie problému akejkoľvek povahy sa používajú určité metódy. Naša úloha nie je výnimkou, je tiež riešená osvedčenými metódami a najúčinnejšou z nich: pravidlom „jednej ruky“ a Luc-Tremauxovým algoritmom.

Pravidlo jednej ruky

Táto metóda sa ukázala ako vysoko účinná pri prechádzaní labyrintov, v ktorých sú všetky steny navzájom spojené a neexistujú žiadne križovatky a slučky. Majte na pamäti, že metóda „jednej ruky“ nebude fungovať, ak je začiatok a koniec cesty v strednej časti bludiska.

Poďme popísať algoritmus, ktorý je potrebné dodržiavať, ak sa rozhodnete sledovať bludisko pomocou metódy „jednej ruky“:

  • Pri vstupe do labyrintu sa dotknite rukou (vpravo alebo vľavo, v závislosti od zvoleného smeru pohybu) jednej z jeho stien.
  • Neprestávajte sa pohybovať, pričom ruku držte v kontakte so stenou.
  • Pohybujte sa týmto spôsobom, kým neopustíte bludisko.

Je veľmi dôležité zapamätať si, že pravidlo nebude fungovať, ak ste sa dotkli steny nie na úplnom začiatku cesty, ale v procese pohybu. Tu riskujete, že narazíte na samostatne stojacu stenu, čím sa dostanete do nekonečnej pasce – budete blúdiť v začarovanom kruhu okolo tej istej steny. V tomto prípade budete musieť nejakým spôsobom označiť začiatočný bod, aby ste sa po návrate k nemu mohli prepnúť na inú stenu, pri ktorej ste sa ešte nepohli.

Luc-Tremauxov algoritmus

Existuje algoritmus na prechádzanie labyrintov, ktorý môžeme nazvať univerzálnym. Ide o to, že na rozdiel od „jednoručnej“ metódy je vhodná na prechádzanie labyrintov akejkoľvek zložitosti. Podrobný popis takéhoto algoritmu uviedol vo svojej knihe francúzsky matematik Francois Edouard Anatole Luca. Kniha sa volá Recreations matematiques a jej prvé vydanie vyšlo v roku 1882.

Vo svojich spisoch sa Edouard Lucas opieral o výskum iného matematika, krajana Charlesa Piera Tremauxa. Výsledkom je, že metóda prechádzania bludiskom, ktorá stelesňovala diela dvoch francúzskych matematikov, vošla do histórie pod názvom Lucas-Tremauxov algoritmus.

Postupnosť akcií osoby, ktorá sa dostala do labyrintu v súlade s Lucas-Tremo algoritmom, je nasledovná:

  • Pri vstupe do labyrintu označte jeho začiatočný bod, napríklad nakreslite kríž.
  • Postupujte v náhodnom smere, kým sa nedostanete na križovatku alebo do slepej uličky.
  • V prípade križovatky je potrebné označiť začiatok cesty vo zvolenom smere rovnakým krížikom a pokračovať ďalej. Ak sa opäť ocitnete na tejto križovatke, krížik vám ukáže, ktorým smerom ste sa už pohli, a to neprinieslo výsledky. V súlade s tým pokračujete v pohybe iným smerom, ktorý nie je označený krížikom.
  • V prípade slepej uličky sa vrátite a umiestnite druhý krížik na začiatok cesty – to znamená, že ste touto cestou prešli dvakrát. Potom sa posuňte opačným smerom.
  • Postupný pohyb po chodbách labyrintu s prísnym dodržiavaním vyššie uvedených pravidiel vás zaručene privedie k východu z neho.

Algoritmus Luc-Tremaux má jednu nevýhodu – určite vás dostane z bludiska, ale vaša cesta nemusí byť nevyhnutne najjednoduchšia a najkratšia. Tento moment bude závisieť výlučne od vášho šťastia.

Samozrejme, vyššie uvedené spôsoby odovzdávania nie sú vždy použiteľné pre moderné labyrinty vyrobené vo formáte videohier. Takže napríklad umiestňovanie značiek, na ktorých je založený Lucas-Tremo algoritmus, nebude fungovať vo videohrách. Avšak znalosť základov, ako sa bez chýb pohybovať v bludisku, pomôže hráčom vyvinúť si vlastnú efektívnu techniku.