Labirinti

Congratulations!

You are done.

Dodajte na stran Metainformacije

Druge igre

Labirinti

Labirinti

Labirint je ena najstarejših in najbolj razširjenih iger, ki združuje elemente naloge za logiko, orientacijo v prostoru in srečo. Že od antičnih časov so ljudje z ustvarjanjem labirintov sledili povsem drugačnim ciljem. Lahko je bilo tako zabava kot kazen, v nekaterih primerih so bili labirinti uporabljeni kot simulatorji.

Zgodovina igre

Prvi labirinti so se pojavili v antiki. Tako na primer podatki o pojavu prvega sistema prehodov, ki po strukturi spominjajo na labirint, segajo v leto 2300 pr. Govorimo o znamenitem egipčanskem labirintu (ki se nahaja v bližini jezera Karun v bližini Kaira), katerega površina je bila približno 70 tisoč kvadratnih metrov. Ta sistem je vključeval vsaj tisoč in pol sob, od katerih so bile nekatere nad tlemi, nekatere pa pod zemljo - to so bile pravzaprav grobnice. Barvitost staroegipčanskega labirinta je dodalo dejstvo, da so bili njegovi prostori potopljeni v temo, vrata v njih pa so ob odprtju oddajala srhljive zastrašujoče zvoke. Omeniti velja, da je bil ta labirint namenjen žrtvovanju bogu Sebeku (bog vode in poplav reke Nil), ki je bil v egipčanski mitologiji predstavljen v obliki krokodila.

Še en znan labirint iz zgodovine je Knosos. Prav tu, na otoku Kreta, je po starogrški mitologiji živel strašni Minotaver, legendarna pošast z bikovo glavo. Po legendi so bili mladi fantje in dekleta žrtvovani Minotavru. Prvi, ki je uspel premagati Minotavrov labirint, je bil Tezej, ki mu je njegova ljubljena Ariadna dala klobčič niti. Nit naj bi pomagala Tezeju pri vrnitvi - od tod izvira izraz "Ariadnina nit", kar pomeni sposobnost iskanja izhoda iz težke, zmedene situacije.

Nekateri raziskovalci trdijo, da obstajajo labirinti celo na Marsu. Dejansko so na nekaterih slikah iz vesoljskih postaj vidni elementi terena, ki po svoji konfiguraciji spominjajo na labirint.

Sodobni labirinti so izgubili duhovnost, s katero so bili obdarjeni v daljni preteklosti, in so se spremenili v navadno, priljubljeno igro.

Labirint je bil obujen kot video igra leta 1982. Platforma za igro je bila v tistih letih priljubljena ameriška konzola Atari 2600. Razvijalca nove igre Entombed sta bila Paul Allen Newell in Duncan Muirhead.

Trenutno je mogoče najti različne interpretacije igre labirint na ogromnem številu platform in operacijskih sistemov, pa naj gre za OS za računalnike, pametne telefone ali tablice. Priljubljeni liki filmov, risank, iger delujejo kot junaki iger, srečamo pa tudi neznane like.

Naloge labirintov so vedno enake: najti pot do izhoda, priti do pomembnega predmeta ali rešiti drugega lika tako, da mu pokažete pot do izhoda.

Zanimiva dejstva

  • Longleat Hedge Maze je najdaljši labirint na svetu. On je v Veliki Britaniji. Za njegovo ustvarjanje je bilo zasajenih približno 16 tisoč tis. Hodniki labirinta se raztezajo v razdalji najmanj treh kilometrov.
  • Največji labirint (4 ha) je francoski Reignac-sur-Indre Maze.
  • Velja prepričanje, da v labirint ne smejo vstopati otroci, mlajši od sedem let, in starejši ljudje, stari sedemdeset ali več let – menijo, da jim prehod skozi labirint vzame dušo.
  • V starem Rimu so labirint uporabljali kot kazen za mlade prestopnike, ki so jih tam pustili čez noč. Po prestani preizkušnji je deček dobil odpuščanje. V nasprotnem primeru bi mladeniča lahko raztrgale divje živali, ki jih je bilo v teh labirintih veliko.
  • Na Soloveckih otokih (Belo morje, Rusija) so odkrili približno 30 labirintov. Tu je tudi več kot tisoč grobišč, ​​pa tudi nenavadni kamniti vzorci. Ozemlje, na katerem se nahajajo te strukture, spada v kategorijo najbolj skrivnostnih krajev na našem planetu, in vse zato, ker se ga živali izogibajo, tam posajene rastline in drevesa pa umrejo.
  • Na Kitajskem velja prepričanje, da se zli duhovi lahko premikajo samo pokonci. Izkazalo se je, da zle sile ne bodo mogle vstopiti v hišo z zlomljenim hodnikom v obliki labirinta.
  • Po priljubljeni različici znanstvenikov ena od egipčanskih piramid skriva labirint, ki so ga človeštvu zapustili kot dediščino predstavniki starih civilizacij. Njegova edinstvenost je v tem, da je nekakšen energijski portal, ki lahko premika ljudi skozi čas.

Kljub dejstvu, da so ljudje izgubili zanimanje za številne igre, ki so bile priljubljene med našimi predniki, klasični model labirinta ostaja odlična osnova za ustvarjanje številnih sodobnih iger.

Labirint našega časa je podvržen velikim spremembam. Kar ostaja nespremenjeno, je navezanost igralcev različnih generacij na to preprosto, a neverjetno uporabno igro za urjenje možganov.

Labirinti

Labirinti

Prehod labirinta je dolgo veljal za eno najtežjih nalog, za rešitev katere zgolj logika ni bila dovolj. Nihče ne zanika, da je pri iskanju izhoda vedno del sreče – izbira prave smeri na določenih področjih pogosto odloča o izidu dogodka.

Kljub temu se povsem zanašati na srečo, ko poskušate priti iz labirinta, ni racionalno. Mladeniči in ženske, ki so našli svojo smrt v mitološkem labirintu Minotavra, bi potrdili to teorijo.

Takšne špekulacije so privedle do tega, da so ljudje razvili posebna pravila in metode, ki vam omogočajo prehod skozi labirint z zajamčeno dobrim rezultatom.

Metode prehoda labirinta

Prehod labirinta je pravzaprav naloga, in da bi jo rešil, mora oseba najti pot iz zapletenih hodnikov. Za rešitev problema katere koli narave se uporabljajo določene metode. Naša naloga ni nobena izjema, rešujemo jo tudi s preizkušenimi metodami, med katerimi sta najbolj učinkovita: pravilo »ene roke« in algoritem Luc-Tremaux.

Pravilo ene roke

Ta metoda se je izkazala za zelo učinkovito pri prehodu labirintov, v katerih so vse stene povezane med seboj in ni križišč in zank. Ne pozabite, da metoda "ene roke" ne bo delovala, če sta začetek in konec poti v osrednjem delu labirinta.

Opišimo algoritem, ki ga morate upoštevati, če se odločite slediti labirintu z metodo "ene roke":

  • Ko vstopite v labirint, se z roko (desno ali levo, odvisno od izbrane smeri gibanja) dotaknite ene od njegovih sten.
  • Nadaljujte z gibanjem, medtem ko je vaša roka v stiku s steno.
  • Tako se premikajte, dokler ne zapustite labirinta.

Zelo pomembno si je zapomniti, da pravilo ne bo delovalo, če se stene ne dotaknete na samem začetku poti, ampak med premikanjem. Tu tvegate, da naletite na samostoječo steno in se tako ujamete v neskončno past – tavali boste v začaranem krogu okoli iste stene. V tem primeru boste morali nekako označiti začetno točko, tako da lahko, ko se vrnete nanjo, preklopite na drugo steno, blizu katere se še niste premaknili.

Luc-Tremauxov algoritem

Obstaja algoritem za prehajanje labirintov, ki ga lahko imenujemo univerzalni. Dejstvo je, da je za razliko od "enoročne" metode primeren za prehod labirintov katere koli kompleksnosti. Podroben opis takega algoritma je v svoji knjigi podal francoski matematik Francois Edouard Anatole Luca. Knjiga se imenuje Recreations matematiques, njena prva izdaja pa je izšla leta 1882.

Edouard Lucas se je v svojih spisih opiral na raziskave drugega matematika, rojaka Charlesa Piera Tremauxa. Posledično se je metoda prehoda labirinta, ki je utelešala dela dveh francoskih matematikov, zapisala v zgodovino pod imenom algoritem Lucas-Tremaux.

Zaporedje dejanj osebe, ki je prišla v labirint v skladu z algoritmom Lucas-Tremo, je naslednje:

  • Ko vstopate v labirint, označite njegovo začetno točko, na primer narišite križ.
  • Sledite v naključni smeri, dokler ne pridete do križišča ali slepe ulice.
  • V primeru križišča je treba z istim križem označiti začetek poti v izbrani smeri in se nadaljevati. Če se znova znajdete na tem križišču, vam bo križ pokazal, v katero smer ste se že premaknili, to pa ni prineslo rezultatov. V skladu s tem se nadaljujete v drugi smeri, ki ni označena s križcem.
  • V primeru slepe ulice se vrnete in na začetku poti postavite drugi križ - to pomeni, da ste šli skozi to pot dvakrat. Nato se premaknite v drugo smer.
  • Postopno gibanje po hodnikih labirinta ob strogem upoštevanju zgornjih pravil vas bo zagotovo pripeljalo do izhoda iz njega.

Algoritem Luc-Tremaux ima eno pomanjkljivost – zagotovo vas bo spravil iz labirinta, vendar vaša pot ne bo nujno najlažja in najkrajša. Ta trenutek bo odvisen izključno od vaše sreče.

Seveda zgornji načini prehoda niso vedno uporabni za sodobne labirinte, izdelane v formatu video iger. Tako na primer postavljanje oznak, na katerih temelji algoritem Lucas-Tremo, ne bo delovalo v video igrah. Vendar pa bo poznavanje osnov, kako krmariti po labirintu brez napak, igralcem pomagalo razviti lastno učinkovito tehniko.