Labirintet

Congratulations!

You are done.

Shtoni në faqe Metainformacion

Loja të tjera

Labirintet

Labirintet

Labyrinth është një nga lojërat më të lashta dhe më të përhapura që ndërthur elemente të një detyre për logjikën, orientimin hapësinor dhe fat. Që nga kohërat e lashta, njerëzit kanë ndjekur qëllime krejtësisht të ndryshme duke krijuar labirinte. Mund të jetë edhe argëtim edhe ndëshkim, në disa raste labirintet janë përdorur si simulatorë.

Historia e lojës

Labirintet e para u shfaqën në kohët e lashta. Kështu, për shembull, informacioni për shfaqjen e sistemit të parë të pasazheve, që i ngjan një labirinti në strukturë, daton në 2300 para Krishtit. Bëhet fjalë për labirintin e famshëm egjiptian (që ndodhet pranë liqenit Karun në afërsi të Kajros), sipërfaqja e të cilit ishte rreth 70 mijë metra katrorë. Ky sistem përfshinte të paktën një mijë e gjysmë dhoma, disa prej të cilave ndodheshin mbi tokë, dhe disa shkonin nën tokë - këto ishin, në fakt, varre. Ngjyra e labirintit të lashtë egjiptian u shtua nga fakti se dhomat e tij ishin të zhytura në errësirë ​​dhe dyert në to, kur hapeshin, bënin tinguj të frikshëm të frikshëm. Vlen të përmendet se ky labirint ishte menduar për sakrificë për perëndinë Sebek (zot i ujit dhe përmbytjes së Nilit), i cili në mitologjinë egjiptiane përfaqësohej në formën e një krokodili.

Një tjetër labirint i famshëm nga historia është Knossos. Pikërisht këtu, në ishullin e Kretës, sipas mitologjisë së lashtë greke, ka jetuar Minotauri i tmerrshëm, përbindëshi legjendar me kokën e një demi. Sipas legjendës, djem dhe vajza të reja u flijuan Minotaurit. Personi i parë që arriti të kapërcejë labirintin e Minotaurit ishte Tezeu, të cilit i dashuri i tij Ariadne i dha një top fije. Filli duhej të ndihmonte Tezeun të kthehej - prej andej erdhi shprehja "Fija e Ariadnës", që do të thotë aftësia për të gjetur një rrugëdalje nga një situatë e vështirë, konfuze.

Disa studiues pohojnë se ka labirinte edhe në Mars. Në të vërtetë, në disa imazhe nga stacionet hapësinore, elementet e terrenit janë të dukshëm, që të kujtojnë një labirint në konfigurimin e tyre.

Labirinthet moderne kanë humbur shpirtëroren me të cilën ishin pajisur në të kaluarën e largët dhe janë kthyer në një lojë të zakonshme, të dashur.

Labirinti u ringjall si një lojë video në 1982. Platforma për lojën ishte Atari 2600, një konsolë popullore amerikane në ato vite. Zhvilluesit e lojës së re, Entombed, ishin Paul Allen Newell dhe Duncan Muirhead.

Për momentin, interpretime të ndryshme të lojës së labirintit mund të gjenden në një numër të madh platformash dhe sistemesh operative, pavarësisht nëse është një OS për kompjuterë, smartfonë ose tableta. Personazhet e njohur të filmave, karikaturave, lojërave veprojnë si heronj të lojërave dhe hasen gjithashtu personazhe të panjohur.

Detyrat e labirinteve janë gjithmonë të njëjta: gjeni rrugën për në dalje, arrini te një artikull i rëndësishëm ose shpëtoni një personazh tjetër duke i treguar rrugën për në dalje.

Fakte interesante

  • Maze Longleat Hedge është labirinti më i gjatë në botë. Ai është në Britani. Për krijimin e tij u mbollën rreth 16 mijë pemë yew. Korridoret e labirintit shtrihen në një distancë prej të paktën tre kilometrash.
  • Labirinti që zë sipërfaqen më të madhe (4 hektarë) është Reignac-sur-Indre Maze francez.
  • Ekziston një besim se fëmijët nën moshën shtatë vjeç dhe të moshuarit që janë shtatëdhjetë e më shumë vjeç nuk duhet të hyjnë në labirint - besohet se procesi i kalimit të labirintit ua merr shpirtin.
  • Në Romën e lashtë, labirinti përdorej si ndëshkim për të rinjtë delikuentë, të cilët liheshin aty brenda natës. Pasi kaloi kalvarin, djali mori falje. Përndryshe, të riun mund ta shqyenin kafshët e egra, prej të cilave kishte shumë në këto labirinte.
  • Rreth 30 labirinte u zbuluan në Ishujt Solovetsky (Deti i Bardhë, Rusi). Ka gjithashtu më shumë se një mijë tuma varrimi, si dhe modele të pazakonta guri. Territori në të cilin ndodhen këto struktura i përket kategorisë së vendeve më misterioze në planetin tonë dhe gjithçka sepse kafshët e shmangin atë, dhe bimët dhe pemët e mbjella atje vdesin.
  • Në Kinë, ekziston një besim se shpirtrat e këqij mund të lëvizin vetëm drejt. Rezulton se forcat e liga nuk do të jenë në gjendje të hyjnë në një shtëpi me një korridor të thyer në formën e një labirinti.
  • Sipas versionit popullor të shkencëtarëve, një nga piramidat e Egjiptit fsheh një labirint të lënë njerëzimit si një trashëgimi nga përfaqësuesit e qytetërimeve të lashta. Veçantia e tij qëndron në faktin se është një lloj portali energjie që mund t'i lëvizë njerëzit në kohë.

Përkundër faktit se njerëzit kanë humbur interesin për shumë lojëra që ishin të njohura midis paraardhësve tanë, modeli klasik i labirintit mbetet një bazë e shkëlqyer për krijimin e shumë lojërave moderne.

Labirinti i kohës sonë po pëson ndryshime të rëndësishme. Ajo që mbetet e pandryshuar është lidhja e lojtarëve të brezave të ndryshëm me këtë lojë të thjeshtë, por tepër të dobishme për stërvitjen e trurit.

Labirintet

Labirintet

Për një kohë të gjatë, kalimi i labirintit konsiderohej një nga detyrat më të vështira, për të cilën nuk mjaftonte vetëm logjika për ta zgjidhur. Askush nuk e mohon se ka gjithmonë një element fati për të gjetur një rrugëdalje - zgjedhja e drejtimit të duhur në fusha të caktuara shpesh vendos rezultatin e ngjarjes.

Megjithatë, të mbështetesh tërësisht te fati kur përpiqesh të dalësh nga labirinti nuk është racionale. Të rinjtë dhe të rejat që gjetën vdekjen e tyre nga labirinti mitik i Minotaurit do ta konfirmonin këtë teori.

Spekulime të tilla i kanë shtyrë njerëzit të zhvillojnë rregulla dhe metoda të veçanta që ju lejojnë të kaloni labirintin me një rezultat të mirë të garantuar.

Metodat e kalimit të labirintit

Kalimi i labirintit është, në fakt, një detyrë dhe për ta zgjidhur atë, një person duhet të gjejë një rrugëdalje nga korridoret e ndërlikuara. Për të zgjidhur një problem të çdo natyre, përdoren metoda të caktuara. Detyra jonë nuk bën përjashtim, ajo zgjidhet gjithashtu duke përdorur metoda të provuara, dhe më efektive prej tyre: rregulli "një dorë" dhe algoritmi Luc-Tremaux.

Rregull me një dorë

Kjo metodë është dëshmuar të jetë shumë efektive kur kaloni labirintet në të cilët të gjithë muret janë të lidhur me njëri-tjetrin dhe nuk ka kryqëzime dhe sythe. Mbani në mend se metoda "një dorë" nuk do të funksionojë kur fillimi dhe fundi i shtegut janë në pjesën qendrore të labirintit.

Le të përshkruajmë algoritmin që duhet ndjekur nëse vendosni të ndiqni labirintin duke përdorur metodën "një dorë":

  • Kur hyni në labirint, prekni me dorën tuaj (djathtas ose majtas, në varësi të drejtimit të lëvizjes që keni zgjedhur) një nga muret e tij.
  • Vazhdoni të lëvizni duke e mbajtur dorën në kontakt me murin.
  • Lëvizni në këtë mënyrë derisa të dilni nga labirinti.

Është shumë e rëndësishme të mbani mend se rregulli nuk do të funksionojë nëse keni prekur murin jo në fillim të shtegut, por në procesin e lëvizjes. Këtu rrezikoni të përplaseni në një mur të lirë, duke rënë kështu në një kurth të pafund - do të endeni në një rreth vicioz rreth të njëjtit mur. Në këtë rast, do t'ju duhet të shënoni disi pikën e fillimit në mënyrë që kur të ktheheni në të, të mund të kaloni në një mur tjetër pranë të cilit nuk keni lëvizur ende.

Algoritmi Luc-Tremaux

Ekziston një algoritëm për kalimin e labirinteve, të cilin mund ta quajmë universal. Puna është se, ndryshe nga metoda "me një dorë", ajo është e përshtatshme për të kaluar labirintet e çdo kompleksiteti. Një përshkrim i hollësishëm i një algoritmi të tillë është dhënë në librin e tij nga matematikani francez Francois Edouard Anatole Luca. Libri quhet Recreations matematiques dhe botimi i tij i parë u botua në 1882.

Në shkrimet e tij, Edouard Lucas u mbështet në kërkimin e një matematikani tjetër, bashkatdhetarit Charles Piero Tremaux. Si rezultat, metoda e kalimit të labirintit, e cila mishëronte veprat e dy matematikanëve francezë, hyri në histori me emrin e algoritmit Lucas-Tremaux.

Sekuenca e veprimeve të personit që hyri në labirint në përputhje me algoritmin Lucas-Tremo është si më poshtë:

  • Kur hyni në një labirint, shënoni pikën e tij fillestare, për shembull, vizatoni një kryq.
  • Ndiqni në një drejtim të rastësishëm derisa të arrini në një kryqëzim ose në një rrugë qorre.
  • Në rastin e një kryqëzimi, është e nevojshme të shënoni fillimin e shtegut në drejtimin e zgjedhur me të njëjtin kryq dhe të vazhdoni më tej. Nëse e gjeni veten përsëri në këtë kryqëzim, kryqi do t'ju tregojë se në cilin drejtim keni lëvizur tashmë dhe kjo nuk ka sjellë rezultate. Prandaj, ju vazhdoni të lëvizni në një drejtim tjetër, jo të shënuar me kryq.
  • Në rast të rrugës pa krye, ju ktheheni dhe vendosni një kryq të dytë në fillim të shtegut - kjo do të thotë që ju e keni kaluar këtë rrugë dy herë. Më pas lëvizni në drejtimin tjetër.
  • Lëvizja graduale përgjatë korridoreve të labirintit me respektim të rreptë të rregullave të mësipërme garantohet të të çojë në daljen prej tij.

Algoritmi Luc-Tremaux ka një pengesë - patjetër do t'ju nxjerrë nga labirinti, por rruga juaj nuk do të jetë domosdoshmërisht më e lehta dhe më e shkurtra. Ky moment do të varet vetëm nga fati juaj.

Sigurisht, metodat e mësipërme të kalimit nuk janë gjithmonë të zbatueshme për labirintet moderne të bëra në formatin e lojërave video. Kështu, për shembull, vendosja e shenjave në të cilat bazohet algoritmi Lucas-Tremo nuk do të funksionojë në videolojërat. Megjithatë, njohja e bazave se si të lundroni në labirint pa gabime do t'i ndihmojë lojtarët të zhvillojnë teknikën e tyre efektive.