Labyrinter

Congratulations!

You are done.

Lägg till på webbplatsen Metainformation

Andra spel

Labyrinter

Labyrinter

Labyrinten är ett av de äldsta och mest utbredda spelen som kombinerar delar av en uppgift för logik, rumslig orientering och tur. Sedan urminnes tider har människor strävat efter helt andra mål genom att skapa labyrinter. Det kunde vara både underhållning och straff, i vissa fall användes labyrinter som simulatorer.

Spelets historia

De första labyrinterna dök upp i antiken. Så, till exempel, information om utseendet på det första systemet av passager, som liknar en labyrint i strukturen, går tillbaka till 2300 f.Kr. Vi pratar om den berömda egyptiska labyrinten (belägen nära Karunsjön i närheten av Kairo), vars yta var cirka 70 tusen kvadratmeter. Detta system inkluderade minst ett och ett halvt tusen rum, av vilka några var belägna ovanför marken, och några gick under jorden - dessa var i själva verket gravar. Färgen på den forntida egyptiska labyrinten lades till av det faktum att dess rum var nedsänkta i mörker, och dörrarna i dem, när de öppnades, gjorde kusliga skrämmande ljud. Det är anmärkningsvärt att denna labyrint var avsedd att offras till guden Sebek (vattenguden och Nilens flod), som i egyptisk mytologi var representerad i form av en krokodil.

En annan berömd labyrint från historien är Knossos. Det var här, på ön Kreta, enligt antik grekisk mytologi, som den fruktansvärda Minotaurus, det legendariska monstret med huvudet av en tjur, bodde. Enligt legenden offrades unga pojkar och flickor till Minotauren. Den första personen som lyckades övervinna Minotaurens labyrint var Theseus, till vilken hans älskade Ariadne gav en trådboll. Tråden var tänkt att hjälpa Theseus att komma tillbaka - det var därifrån uttrycket "Ariadnes tråd" kom från, vilket betyder förmågan att hitta en väg ut ur en svår, förvirrande situation.

Vissa forskare hävdar att det finns labyrinter även på Mars. I vissa bilder från rymdstationer är delar av terrängen synliga, som påminner om en labyrint i sin konfiguration.

Moderna labyrinter har förlorat den andlighet som de begåvats med i det avlägsna förflutna och har förvandlats till ett vanligt, älskat spel.

Labyrinten återuppstod som ett videospel 1982. Plattformen för spelet var Atari 2600, en populär amerikansk konsol under dessa år. Utvecklarna av det nya spelet, Entombed, var Paul Allen Newell och Duncan Muirhead.

För närvarande kan olika tolkningar av labyrintspelet hittas på ett stort antal plattformar och operativsystem, oavsett om det är ett operativsystem för datorer, smartphones eller surfplattor. Populära karaktärer i filmer, tecknade serier, spel fungerar som spelhjältar, och obekanta karaktärer påträffas också.

Labyrinternas uppgifter är alltid desamma: hitta vägen till utgången, komma till ett viktigt föremål eller spara en annan karaktär genom att visa honom vägen till utgången.

Intressanta fakta

  • Longleat Hedge Maze är den längsta labyrinten i världen. Han är i Storbritannien. Cirka 16 tusen idegran planterades för att skapa den. Labyrintens korridorer sträcker sig över en sträcka på minst tre kilometer.
  • Labyrinten som upptar den största ytan (4 hektar) är den franska Reignac-sur-Indre-labyrinten.
  • Det finns en uppfattning om att barn under sju år och gamla människor som är sjuttio år eller äldre inte bör gå in i labyrinten - man tror att processen att passera labyrinten tar deras själar.
  • I antikens Rom användes labyrinten som ett straff för kriminella ungdomar, som lämnades där över natten. Efter att ha klarat prövningen fick pojken förlåtelse. Annars kunde den unge mannen slitas isär av vilda djur, som det fanns många av i dessa labyrinter.
  • Omkring 30 labyrinter upptäcktes på Solovetskyöarna (Vita havet, Ryssland). Det finns också mer än tusen gravhögar, samt ovanliga stenmönster. Territoriet där dessa strukturer är belägna tillhör kategorin de mest mystiska platserna på vår planet, och allt för att djur undviker det, och växterna och träden som planterats där dör.
  • I Kina finns det en tro på att onda andar bara kan röra sig upprätt. Det visar sig att onda krafter inte kommer att kunna ta sig in i ett hus med en trasig korridor i form av en labyrint.
  • Enligt den populära versionen av forskare döljer en av pyramiderna i Egypten en labyrint som lämnats åt mänskligheten som ett arv från representanter för forntida civilisationer. Dess unika ligger i det faktum att det är en slags energiportal som kan förflytta människor genom tiden.

Trots att människor har tappat intresset för många spel som var populära bland våra förfäder, är den klassiska labyrintmodellen fortfarande en utmärkt bas för att skapa många moderna spel.

Vår tids labyrint genomgår betydande förändringar. Vad som förblir oförändrat är fästet för spelare från olika generationer till detta enkla, men otroligt användbara spel för hjärnträning.

Labyrinter

Labyrinter

Länge ansågs passagen av labyrinten vara en av de svåraste uppgifterna, för vilka logik ensam inte räckte för att lösa. Ingen förnekar att det alltid finns ett inslag av tur i att hitta en väg ut - att välja rätt riktning i vissa områden avgör ofta utgången av evenemanget.

Ändå är det inte rationellt att helt lita på tur när man försöker ta sig ut ur labyrinten. De unga män och kvinnor som hittade sin död från Minotaurens mytiska labyrint skulle bekräfta denna teori.

Sådana spekulationer har fått människor att utveckla speciella regler och metoder som gör att du kan passera labyrinten med ett garanterat bra resultat.

Metoder för att passera labyrinten

Labyrintens passage är i själva verket en uppgift, och för att lösa den måste en person hitta en väg ut ur de invecklade korridorerna. För att lösa ett problem av vilken karaktär som helst används vissa metoder. Vår uppgift är inget undantag, den löses också med beprövade metoder, och den mest effektiva av dem: "enhandsregeln" och Luc-Tremaux-algoritmen.

Enhandsregel

Denna metod har visat sig vara mycket effektiv när man passerar labyrinter där alla väggar är anslutna till varandra och det inte finns några korsningar och slingor. Tänk på att metoden "en hand" inte fungerar där början och slutet av banan är i den centrala delen av labyrinten.

Låt oss beskriva algoritmen som måste följas om du bestämmer dig för att följa labyrinten med "enhandsmetoden":

  • När du går in i labyrinten, rör med handen (höger eller vänster, beroende på vilken rörelseriktning du har valt) en av dess väggar.
  • Fortsätt i rörelse samtidigt som du håller handen i kontakt med väggen.
  • Flytta på det här sättet tills du lämnar labyrinten.

Det är mycket viktigt att komma ihåg att regeln inte kommer att fungera om du rörde väggen inte i början av vägen, utan i färd med att flytta. Här riskerar du att springa in i en fristående vägg och därmed hamna i en oändlig fälla - du kommer att vandra i en ond cirkel runt samma vägg. I det här fallet måste du på något sätt markera startpunkten så att när du återvänder till den kan du byta till en annan vägg nära som du ännu inte har flyttat.

Luc-Tremaux-algoritm

Det finns en algoritm för att passera labyrinter, som vi kan kalla universell. Saken är att den, till skillnad från "enhandsmetoden", är lämplig för att passera labyrinter av vilken komplexitet som helst. En detaljerad beskrivning av en sådan algoritm gavs i hans bok av den franske matematikern Francois Edouard Anatole Luca. Boken heter Recreations matematiques och dess första upplaga publicerades 1882.

I sina skrifter förlitade sig Edouard Lucas på forskning från en annan matematiker, landsmannen Charles Piero Tremaux. Som ett resultat gick metoden att passera labyrinten, som förkroppsligade två franska matematikers verk, till historien under namnet Lucas-Tremaux-algoritmen.

Handlingssekvensen för personen som kom in i labyrinten i enlighet med Lucas-Tremo-algoritmen är följande:

  • När du går in i en labyrint, markera dess startpunkt, till exempel rita ett kryss.
  • Följ i en slumpmässig riktning tills du når en korsning eller återvändsgränd.
  • I fallet med en korsning är det nödvändigt att markera början av banan i den valda riktningen med samma kors och gå vidare. Om du befinner dig i den här korsningen igen kommer krysset att visa dig i vilken riktning du redan har rört dig, och detta gav inga resultat. Följaktligen fortsätter du att röra dig i en annan riktning, inte markerad med ett kryss.
  • I fallet med en återvändsgränd återvänder du och sätter ett andra kors i början av vägen - det betyder att du gick igenom denna väg två gånger. Gå sedan åt andra hållet.
  • Gradvis rörelse längs labyrintens korridorer med strikt iakttagande av ovanstående regler kommer garanterat att leda dig till utgången från den.

Luc-Tremaux-algoritmen har en nackdel - den kommer definitivt att ta dig ur labyrinten, men din väg kommer inte nödvändigtvis att vara den lättaste och kortaste. Det här ögonblicket beror enbart på din tur.

Naturligtvis är ovanstående metoder för att passera inte alltid tillämpliga på moderna labyrinter gjorda i formatet videospel. Så att till exempel sätta märken som Lucas-Tremo-algoritmen är baserad på kommer inte att fungera i videospel. Men att veta grunderna om hur man navigerar i labyrinten utan fel kommer att hjälpa spelare att utveckla sin egen effektiva teknik.