Labirentler

Congratulations!

You are done.

Web sitesine ekleyin Meta bilgi

Diğer oyunlar

Labirentler

Labirentler

Labirent, bir görevin mantık, uzamsal yönelim ve şans unsurlarını birleştiren en eski ve yaygın oyunlardan biridir. Eski çağlardan beri insanlar labirentler yaratarak bambaşka amaçların peşine düşmüştür. Hem eğlence hem de ceza olabilir, bazı durumlarda simülatör olarak labirentler kullanılırdı.

Oyunun geçmişi

İlk labirentler eski çağlarda ortaya çıktı. Örneğin, yapı olarak bir labirenti andıran ilk geçiş sisteminin görünümü hakkındaki bilgiler MÖ 2300'e kadar uzanıyor. Alanı yaklaşık 70 bin metrekare olan (Kahire yakınlarındaki Karun Gölü yakınında bulunan) ünlü Mısır labirentinden bahsediyoruz. Bu sistem en az bir buçuk bin oda içeriyordu, bunlardan bazıları yerin üzerinde, bazıları da yerin altına iniyordu - bunlar aslında mezarlardı. Eski Mısır labirentinin rengi, odalarının karanlığa batmış olması ve içlerindeki kapıların açıldığında ürkütücü ürkütücü sesler çıkarmasıyla eklenmiştir. Bu labirentin, Mısır mitolojisinde timsah şeklinde temsil edilen tanrı Sebek'e (su ve Nil selinin tanrısı) kurban edilmek üzere tasarlanmış olması dikkat çekicidir.

Tarihin bir diğer ünlü labirenti Knossos'tur. Antik Yunan mitolojisine göre burada, Girit adasında, boğa başlı efsanevi canavar korkunç Minotaur yaşıyordu. Efsaneye göre, genç erkek ve kızlar Minotaur'a kurban edildi. Minotaur'un labirentini aşmayı başaran ilk kişi, sevgili Ariadne'nin kendisine bir iplik yumağı verdiği Theseus'tur. İpin, Theseus'un geri dönmesine yardımcı olması gerekiyordu - zor ve kafa karıştırıcı bir durumdan bir çıkış yolu bulma yeteneği anlamına gelen "Ariadne'nin ipi" ifadesi buradan geliyordu.

Bazı araştırmacılar, Mars'ta bile labirentler olduğunu iddia ediyor. Gerçekten de, uzay istasyonlarından alınan bazı görüntülerde, konfigürasyonları itibariyle bir labirenti andıran arazi unsurları görülebiliyor.

Modern labirentler, uzak geçmişte sahip oldukları ruhaniliği kaybetmiş ve sıradan, sevilen bir oyuna dönüşmüştür.

Labirent, 1982'de bir video oyunu olarak yeniden canlandırıldı. Oyunun platformu, o yıllarda popüler bir Amerikan konsolu olan Atari 2600 idi. Yeni oyun Entombed'in geliştiricileri Paul Allen Newell ve Duncan Muirhead'di.

Şu anda labirent oyununun çeşitli yorumları, ister bilgisayarlar, ister akıllı telefonlar veya tabletler için bir işletim sistemi olsun, çok sayıda platformda ve işletim sisteminde bulunabilir. Filmlerin, çizgi filmlerin, oyunların popüler karakterleri oyunların kahramanları gibi davranmakta ve tanıdık olmayan karakterlere de rastlanmaktadır.

Labirentlerin görevleri her zaman aynıdır: çıkışın yolunu bulmak, önemli bir öğeye ulaşmak veya çıkışa giden yolu göstererek başka bir karakteri kurtarmak.

İlginç gerçekler

  • Longleat Çit Labirenti dünyadaki en uzun labirenttir. İngiltere'de. Onu oluşturmak için yaklaşık 16 bin porsuk ağacı dikildi. Labirentin koridorları en az üç kilometrelik bir mesafe boyunca uzanıyor.
  • En geniş alanı (4 hektar) kaplayan labirent, Fransız Reignac-sur-Indre Labirentidir.
  • Yedi yaşından küçük çocukların ve yetmiş yaş ve üzerindeki yaşlıların labirente girmemeleri gerektiğine inanılır - labirenti geçme sürecinin ruhlarını aldığına inanılır.
  • Antik Roma'da, labirent gece boyunca orada bırakılan suçlu gençler için bir ceza olarak kullanılıyordu. Çileyi geçtikten sonra çocuk affedildi. Aksi takdirde genç adam, bu labirentlerde çokça bulunan vahşi hayvanlar tarafından parçalanabilirdi.
  • Solovetsky Adaları'nda (Beyaz Deniz, Rusya) yaklaşık 30 labirent keşfedildi. Ayrıca binden fazla mezar höyüğü ve sıra dışı taş desenleri var. Bu yapıların bulunduğu bölge, gezegenimizdeki en gizemli yerler kategorisine giriyor ve bunun nedeni hayvanların bundan kaçınması ve oraya dikilen bitki ve ağaçların ölmesi.
  • Çin'de, kötü ruhların yalnızca dik hareket edebildiğine dair bir inanç vardır. Labirent şeklinde koridoru bozuk bir eve kötü güçlerin giremeyeceği ortaya çıktı.
  • Bilim adamlarının popüler versiyonuna göre Mısır piramitlerinden biri, insanlığa eski uygarlıkların temsilcilerinden miras kalan bir labirent saklıyor. Benzersizliği, insanları zamanda hareket ettirebilen bir tür enerji portalı olması gerçeğinde yatmaktadır.

İnsanların atalarımız arasında popüler olan birçok oyuna olan ilgisini kaybetmesine rağmen, klasik labirent modeli birçok modern oyun oluşturmak için mükemmel bir temel olmaya devam ediyor.

Zamanımızın labirenti önemli değişikliklerden geçiyor. Değişmeyen şey, farklı kuşaklardan oyuncuların beyin jimnastiği için bu basit ama inanılmaz derecede faydalı oyuna olan bağlılığıdır.

Labirentler

Labirentler

Uzun bir süre labirent geçişi en zor görevlerden biri olarak kabul edildi ve bu görevlerde mantığın tek başına çözmesi yeterli olmadı. Bir çıkış yolu bulmada her zaman biraz şans olduğunu kimse inkar etmez. Belirli alanlarda doğru yönü seçmek genellikle olayın sonucunu belirler.

Yine de labirentten çıkmaya çalışırken tamamen şansa güvenmek mantıklı değil. Minotaur'un efsanevi labirentinde ölümlerini bulan genç erkekler ve kadınlar bu teoriyi doğrulayacaktı.

Bu tür spekülasyonlar, insanların labirenti iyi bir sonuçla geçmenizi sağlayan özel kurallar ve yöntemler geliştirmesine yol açtı.

Labirenti geçme yöntemleri

Labirentin geçişi aslında bir görevdir ve bunu çözmek için kişinin karmaşık koridorlardan bir çıkış yolu bulması gerekir. Herhangi bir nitelikteki bir sorunu çözmek için belirli yöntemler kullanılır. Görevimiz bir istisna değildir, aynı zamanda kanıtlanmış yöntemler ve bunların en etkilisi olan "tek el" kuralı ve Luc-Tremaux algoritması kullanılarak çözülür.

Tek el kuralı

Bu yöntemin, tüm duvarların birbirine bağlı olduğu, kesişme ve döngülerin olmadığı labirentlerden geçerken oldukça etkili olduğu kanıtlanmıştır. Yolun başı ve sonu labirentin orta kısmında olduğunda "tek el" yönteminin işe yaramayacağını unutmayın.

"Tek el" yöntemini kullanarak labirenti takip etmeye karar verirseniz izlenmesi gereken algoritmayı açıklayalım:

  • Labirente girerken elinizle duvarlarından birine dokunun (seçtiğiniz hareket yönüne göre sağa veya sola).
  • Elinizi duvarla temas halinde tutarken hareket etmeye devam edin.
  • Labirentten çıkana kadar bu şekilde hareket edin.

Yolun en başında değil, hareket sürecinde duvara dokunursanız kuralın işlemeyeceğini unutmamak çok önemlidir. Burada bağımsız bir duvara çarpma ve böylece sonsuz bir tuzağa düşme riskiyle karşı karşıyasınız - aynı duvarın etrafında bir kısır döngü içinde dolaşacaksınız. Bu durumda, başlangıç ​​noktasını bir şekilde işaretlemeniz gerekecek, böylece oraya döndüğünüzde, henüz hareket etmediğiniz başka bir duvara geçebilirsiniz.

Luc-Tremaux algoritması

Labirentleri geçmek için evrensel diyebileceğimiz bir algoritma var. Mesele şu ki, "tek elle" yöntemin aksine, herhangi bir karmaşıklıktaki labirentleri geçmek için uygundur. Böyle bir algoritmanın ayrıntılı bir açıklaması, Fransız matematikçi François Edouard Anatole Luca'nın kitabında verildi. Kitabın adı Recreations matematiques ve ilk baskısı 1882'de yayınlandı.

Edouard Lucas, yazılarında başka bir matematikçi olan yurttaşı Charles Piero Tremaux'nun araştırmalarına güvendi. Sonuç olarak iki Fransız matematikçinin çalışmalarını bünyesinde barındıran labirenti geçme yöntemi Lucas-Tremaux algoritması adıyla tarihe geçti.

Labirente giren kişinin Lucas-Tremo algoritmasına göre hareket sırası şu şekildedir:

  • Bir labirente girerken başlangıç ​​noktasını işaretleyin, örneğin bir çarpı işareti koyun.
  • Bir kavşağa veya çıkmaz sokağa ulaşana kadar rastgele bir yönde ilerleyin.
  • Kavşak durumunda, seçilen yöndeki yolun başlangıcını aynı artı ile işaretlemek ve ilerlemek gerekir. Kendinizi tekrar bu kavşakta bulursanız, haç size halihazırda hangi yöne hareket ettiğinizi gösterecek ve bu sonuç getirmedi. Buna göre, çarpı işareti olmadan başka bir yöne doğru hareket etmeye devam edersiniz.
  • Çıkmaz durumda geri dönersiniz ve yolun başına ikinci bir çarpı işareti koyarsınız - bu, bu yoldan iki kez geçtiğiniz anlamına gelir. Ardından diğer yöne ilerleyin.
  • Yukarıdaki kurallara sıkı sıkıya bağlı kalarak labirent koridorlarında kademeli hareketin sizi labirentten çıkışa götürmesi garanti edilir.

Luc-Tremaux algoritmasının bir dezavantajı vardır - sizi kesinlikle labirentten çıkaracaktır, ancak yolunuz mutlaka en kolay ve en kısa olmayacak. Bu an tamamen şansınıza bağlı olacaktır.

Elbette, yukarıdaki geçiş yöntemleri video oyunları biçiminde yapılmış modern labirentler için her zaman geçerli değildir. Yani örneğin Lucas-Tremo algoritmasının dayandığı işaretleri koymak video oyunlarında işe yaramayacaktır. Ancak, labirentte hatasız gezinmenin temellerini bilmek, oyuncuların kendi etkili tekniklerini geliştirmelerine yardımcı olacaktır.