迷宮

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迷宮

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迷宮是最古老和最廣泛的遊戲之一,它結合了邏輯、空間定位和運氣的任務元素。 自古以來,人們通過創造迷宮來追求完全不同的目標。 它既可以是娛樂也可以是懲罰,在某些情況下,迷宮被用作模擬器。

遊戲歷史

第一個迷宮出現在古代。 因此,例如,關於結構類似於迷宮的第一個通道系統的出現的信息可以追溯到公元前 2300 年。 我們說的是著名的埃及迷宮(位於開羅附近的卡倫湖附近),其面積約為7萬平方米。 該系統包括至少一個半千個房間,其中一些位於地面上,一些位於地下 - 實際上,這些是墳墓。 古埃及迷宮的顏色因其房間沉浸在黑暗中而增添了色彩,其中的門在打開時會發出令人毛骨悚然的恐怖聲音。 值得注意的是,這個迷宮是用來祭祀塞貝克神(水神和尼羅河洪水之神)的,在埃及神話中,他以鱷魚的形像出現。

歷史上另一個著名的迷宮是克諾索斯。 根據古希臘神話,正是在這裡,在克里特島上,可怕的米諾陶洛斯,傳說中長著公牛頭的怪物,就住在那裡。 根據傳說,年輕的男孩和女孩被獻給了牛頭怪。 第一個設法克服牛頭怪迷宮的人是忒修斯,他心愛的阿里阿德涅給了他一個線團。 這條線本應幫助忒修斯回來——“阿里阿德涅的線”一詞就是從那裡來的,意思是能夠找到擺脫困境、混亂局面的出路。

一些研究人員聲稱即使在火星上也有迷宮。 事實上,在來自空間站的一些圖像中,地形元素是可見的,讓人聯想到它們的配置中的迷宮。

現代迷宮已經失去了它們在遙遠的過去被賦予的靈性,變成了一種普通的、受人喜愛的遊戲。

迷宮於 1982 年作為視頻遊戲復活。 遊戲平台是當時流行的美國遊戲機Atari 2600,新遊戲Entombed的開發者是Paul Allen Newell和Duncan Muirhead。

目前,無論是計算機、智能手機還是平板電腦的操作系統,都可以在大量平台和操作系統上找到對迷宮遊戲的各種解釋。 電影、卡通、遊戲的人氣角色充當遊戲英雄,陌生角色也會遇到。

迷宮的任務總是相同的:找到通往出口的路,獲得重要物品,或者通過向他展示通往出口的路來拯救另一個角色。

有趣的事實

  • 朗利特樹籬迷宮是世界上最長的迷宮。 他在英國。 大約種植了 16,000 棵紫杉樹來建造它。 迷宮的迴廊綿延至少三公里。
  • 佔地面積最大(4公頃)的迷宮是法國Reignac-sur-Indre迷宮。
  • 有一種觀點認為,七歲以下的兒童和七十歲以上的老人不應進入迷宮 - 人們認為,通過迷宮的過程會帶走他們的靈魂。
  • 在古羅馬,迷宮被用來懲罰犯罪的青少年,他們會被留在裡面過夜。 通過考驗後,男孩得到了寬恕。 否則,這個年輕人可能會被野獸撕裂,這些迷宮中有很多野獸。
  • 在索洛維茨基群島(俄羅斯白海)發現了大約 30 個迷宮。 還有千餘座古墳,以及奇特的石紋。 這些建築物所在的領土屬於地球上最神秘的地方,都是因為動物避開它,種植在那裡的植物和樹木死亡。
  • 在中國,人們相信邪靈只能直立移動。 事實證明,邪惡勢力將無法進入迷宮形式的破損走廊的房屋。
  • 根據科學家的流行說法,埃及金字塔之一隱藏著一個迷宮,作為古代文明代表的遺產留給人類。 它的獨特之處在於它是一種可以讓人們穿越時空的能量門戶。

儘管人們對我們祖先流行的許多遊戲失去了興趣,但經典迷宮模型仍然是創建許多現代遊戲的絕佳基礎。

我們這個時代的迷宮正在發生重大變化。 保持不變的是不同世代的玩家對這個簡單但非常有用的大腦訓練遊戲的依戀。

迷宮

迷宮

長期以來,迷宮的通道被認為是最困難的任務之一,僅靠邏輯是不足以解決的。 沒有人否認,尋找出路總是有運氣成分的——在某些方面選擇了正確的方向,往往決定了事件的結果。

不過,完全依靠運氣來走出迷宮是不合理的。 從神話般的牛頭怪迷宮中發現自己死亡的年輕男女將證實這一理論。

這種推測導致人們開發出特殊的規則和方法,使您能夠以有保證的好結果通過迷宮。

通過迷宮的方法

迷宮的通道其實是一項任務,要想解決這個問題,必須要從錯綜複雜的走廊中找到出路。 為了解決任何性質的問題,都會使用某些方法。 我們的任務也不例外,它也是使用經過驗證的方法解決的,其中最有效的方法是:“單手”規則和 Luc-Tremaux 算法。

單手規則

這種方法已被證明在通過所有牆壁都相互連接且沒有交叉點和環路的迷宮時非常有效。 請記住,如果路徑的起點和終點位於迷宮的中心部分,“單手”方法將不起作用。

如果您決定使用“單手”方法走迷宮,讓我們描述必須遵循的算法:

  • 進入迷宮時,用手(右手或左手,取決於您選擇的移動方向)觸摸其中一堵牆。
  • 保持手與牆壁接觸的同時繼續移動。
  • 以這種方式移動,直到您退出迷宮。

請務必記住,如果您不是在路徑的最開始而是在移動過程中碰到了牆壁,則該規則將不起作用。 在這裡,您冒著撞上獨立牆的風險,從而陷入無盡的陷阱——您將在同一堵牆周圍陷入惡性循環。 在這種情況下,您需要以某種方式標記起點,以便當您返回起點時,可以切換到您尚未移動過的另一面牆。

Luc-Tremaux 算法

有一種通過迷宮的算法,我們可以稱之為通用算法。 問題是,與“單手”方法不同,它適用於通過任何復雜的迷宮。 法國數學家 Francois Edouard Anatole Luca 在他的書中對這種算法進行了詳細描述。 這本書叫做 Recreations matematiques,第一版於 1882 年出版。

Edouard Lucas 在他的著作中依賴於另一位數學家、同胞 Charles Piero Tremaux 的研究。 於是,體現了兩位法國數學家作品的走迷宮法以Lucas-Tremaux算法的名義載入史冊。

按照Lucas-Tremo算法進入迷宮的人的動作順序如下:

  • 進入迷宮時,標記起點,例如畫十字。
  • 沿隨機方向行駛,直到到達十字路口或死胡同。
  • 在十字路口的情況下,有必要用相同的十字標記所選方向的路徑起點,然後繼續前進。 如果您發現自己再次來到這個十字路口,十字會向您顯示您已經移動的方向,但這並沒有帶來結果。 因此,您繼續朝另一個方向移動,沒有標記十字。
  • 在死胡同的情況下,您返回,並在路徑的開頭放置第二個十字 - 這意味著您已通過這條路徑兩次。 然後朝另一個方向移動。
  • 在嚴格遵守上述規則的情況下沿著迷宮的走廊逐漸移動,可以保證將您帶到迷宮的出口。

Luc-Tremaux 算法有一個缺點 - 它肯定會讓您走出迷宮,但您的路徑不一定是最簡單和最短的。 這一刻將完全取決於您的運氣。

當然,上述的通關方式並不總是適用於以電子遊戲形式製作的現代迷宮。 因此,例如,在視頻遊戲中放置基於 Lucas-Tremo 算法的標記將不起作用。 然而,了解如何在迷宮中無誤地導航的基礎知識將有助於玩家發展自己的有效技術。