Pagar sesat

Congratulations!

You are done.

Tambah ke situs Metainformasi

Permainan lain

Pagar sesat (maze)

Pagar sesat (maze)

Labyrinth ialah salah satu permainan yang paling kuno dan meluas yang menggabungkan elemen tugas untuk logik, orientasi ruang dan nasib. Sejak zaman purba, orang telah mengejar matlamat yang sama sekali berbeza dengan mencipta labirin. Ia boleh menjadi hiburan dan juga hukuman, dalam sesetengah kes, labirin digunakan sebagai simulator.

Sejarah permainan

Labyrinth pertama muncul pada zaman purba. Jadi, sebagai contoh, maklumat tentang kemunculan sistem laluan pertama, menyerupai struktur labirin, bermula pada 2300 SM. Kita bercakap tentang labirin Mesir yang terkenal (terletak berhampiran Tasik Karun di sekitar Kaherah), yang kawasannya adalah kira-kira 70 ribu meter persegi. Sistem ini termasuk sekurang-kurangnya satu setengah ribu bilik, beberapa di antaranya terletak di atas tanah, dan beberapa di bawah tanah - ini sebenarnya, makam. Warna labirin Mesir purba ditambah dengan fakta bahawa biliknya tenggelam dalam kegelapan, dan pintu di dalamnya, apabila dibuka, mengeluarkan bunyi yang menakutkan. Perlu diperhatikan bahawa labirin ini bertujuan untuk korban kepada dewa Sebek (dewa air dan banjir Sungai Nil), yang dalam mitologi Mesir diwakili dalam bentuk buaya.

Satu lagi labirin terkenal dari sejarah ialah Knossos. Di sini, di pulau Crete, menurut mitologi Yunani kuno, Minotaur yang dahsyat, raksasa legenda dengan kepala lembu jantan, hidup. Menurut legenda, kanak-kanak lelaki dan perempuan telah dikorbankan kepada Minotaur. Orang pertama yang berjaya mengatasi labirin Minotaur ialah Theseus, kepada siapa Ariadne yang dikasihinya memberikan sehelai benang. Ungkapan itu sepatutnya membantu Theseus kembali - dari situlah ungkapan "benang Ariadne" berasal, yang bermaksud keupayaan untuk mencari jalan keluar daripada situasi yang sukar dan mengelirukan.

Sesetengah penyelidik mendakwa bahawa terdapat labirin walaupun di Marikh. Malah, dalam beberapa imej dari stesen angkasa, unsur rupa bumi boleh dilihat, mengingatkan labirin dalam konfigurasinya.

Labyrinth moden telah kehilangan kerohanian yang dikurniakan kepada mereka pada masa lalu, dan telah bertukar menjadi permainan biasa yang digemari.

Maze telah dibangkitkan semula sebagai permainan video pada tahun 1982. Platform untuk permainan itu ialah Atari 2600, konsol Amerika yang popular pada tahun-tahun itu. Pembangun permainan baharu itu, Entombed, ialah Paul Allen Newell dan Duncan Muirhead.

Pada masa ini, pelbagai tafsiran permainan maze boleh ditemui pada sejumlah besar platform dan sistem pengendalian, sama ada OS untuk komputer, telefon pintar atau tablet. Watak popular filem, kartun, permainan bertindak sebagai wira permainan dan watak yang tidak dikenali juga ditemui.

Tugas labirin sentiasa sama: cari jalan keluar, pergi ke item penting atau simpan watak lain dengan menunjukkan kepadanya jalan keluar.

Fakta menarik

  • Maze Hedge Longleat ialah labirin terpanjang di dunia. Dia berada di Britain. Kira-kira 16 ribu pokok yew telah ditanam untuk menciptanya. Koridor labirin terbentang untuk jarak sekurang-kurangnya tiga kilometer.
  • Labyrinth yang menduduki kawasan terbesar (4 hektar) ialah Reignac-sur-Indre Maze Perancis.
  • Terdapat kepercayaan bahawa kanak-kanak di bawah umur tujuh tahun dan orang tua yang berumur tujuh puluh tahun atau lebih tidak boleh memasuki labirin - dipercayai bahawa proses melepasi labirin mengambil jiwa mereka.
  • Di Rom purba, labirin digunakan sebagai hukuman untuk remaja yang melakukan delinkuen, yang ditinggalkan di sana semalaman. Selepas melalui ujian itu, budak lelaki itu mendapat pengampunan. Jika tidak, lelaki muda itu boleh dikoyakkan oleh haiwan liar, yang mana terdapat banyak di dalam labirin ini.
  • Kira-kira 30 labirin ditemui di Kepulauan Solovetsky (Laut Putih, Rusia). Terdapat juga lebih daripada seribu busut perkuburan, serta corak batu yang luar biasa. Wilayah di mana struktur ini terletak tergolong dalam kategori tempat paling misteri di planet kita, dan semuanya kerana haiwan mengelaknya, dan tumbuhan serta pokok yang ditanam di sana mati.
  • Di China, terdapat kepercayaan bahawa roh jahat hanya boleh bergerak tegak. Ternyata kuasa jahat tidak akan dapat memasuki rumah dengan koridor pecah dalam bentuk labirin.
  • Menurut versi popular saintis, salah satu piramid Mesir menyembunyikan labirin yang ditinggalkan kepada manusia sebagai warisan daripada wakil tamadun purba. Keunikannya terletak pada hakikat bahawa ia adalah sejenis portal tenaga yang boleh menggerakkan orang melalui masa.

Walaupun fakta bahawa orang telah kehilangan minat terhadap banyak permainan yang popular di kalangan nenek moyang kita, model maze klasik kekal sebagai asas yang sangat baik untuk mencipta banyak permainan moden.

Labirin zaman kita sedang mengalami perubahan yang ketara. Apa yang kekal tidak berubah ialah keterikatan pemain dari generasi yang berbeza dengan permainan yang mudah tetapi sangat berguna ini untuk latihan otak.

Bagaimana untuk menyelesaikan pagar sesat dalam talian

Bagaimana untuk menyelesaikan pagar sesat dalam talian

Untuk masa yang lama, laluan labirin dianggap sebagai salah satu tugas yang paling sukar, yang mana logik sahaja tidak mencukupi untuk diselesaikan. Tiada siapa yang menafikan bahawa sentiasa ada unsur tuah dalam mencari jalan keluar - memilih arah yang betul di kawasan tertentu sering menentukan keputusan acara.

Namun, bergantung sepenuhnya pada nasib apabila cuba keluar dari labirin adalah tidak rasional. Lelaki dan wanita muda yang menemui kematian mereka dari labirin mitos Minotaur akan mengesahkan teori ini.

Spekulasi sedemikian telah mendorong orang ramai untuk membangunkan peraturan dan kaedah khas yang membolehkan anda melepasi maze dengan hasil yang dijamin baik.

Kaedah melepasi maze

Laluan labirin, sebenarnya, satu tugas, dan untuk menyelesaikannya, seseorang mesti mencari jalan keluar dari koridor yang rumit. Untuk menyelesaikan masalah dalam apa jua bentuk, kaedah tertentu digunakan. Tugas kami tidak terkecuali, ia juga diselesaikan menggunakan kaedah yang terbukti, dan yang paling berkesan: peraturan "satu tangan" dan algoritma Luc-Tremaux.

Peraturan satu tangan

Kaedah ini telah terbukti sangat berkesan apabila melepasi labirin di mana semua dinding disambungkan antara satu sama lain, dan tiada persimpangan dan gelung. Perlu diingat bahawa kaedah "satu tangan" tidak akan berfungsi apabila permulaan dan penghujung laluan berada di bahagian tengah labirin.

Mari kita terangkan algoritma yang mesti diikuti jika anda memutuskan untuk mengikuti maze menggunakan kaedah "satu tangan":

  • Apabila memasuki labirin, sentuh dengan tangan anda (kanan atau kiri, bergantung pada arah pergerakan yang telah anda pilih) salah satu dindingnya.
  • Teruskan bergerak sambil mengekalkan tangan anda bersentuhan dengan dinding.
  • Bergerak dengan cara ini sehingga anda keluar dari labirin.

Adalah sangat penting untuk diingat bahawa peraturan tidak akan berfungsi jika anda menyentuh dinding bukan pada awal laluan, tetapi dalam proses bergerak. Di sini anda menghadapi risiko berlari ke dinding berdiri bebas, dengan itu jatuh ke dalam perangkap yang tidak berkesudahan - anda akan berkeliaran dalam lingkaran ganas mengelilingi dinding yang sama. Dalam kes ini, entah bagaimana anda perlu menandakan titik permulaan supaya apabila anda kembali kepadanya, anda boleh beralih ke dinding lain berhampiran yang anda belum bergerak.

Algoritma Luc-Tremaux

Terdapat algoritma untuk melepasi labirin, yang boleh kita panggil universal. Masalahnya ialah, tidak seperti kaedah "satu tangan", ia sesuai untuk melewati labirin dari sebarang kerumitan. Penerangan terperinci tentang algoritma sedemikian diberikan dalam bukunya oleh ahli matematik Perancis Francois Edouard Anatole Luca. Buku itu dipanggil Recreations matematiques, dan edisi pertamanya diterbitkan pada tahun 1882.

Dalam tulisannya, Edouard Lucas bergantung pada penyelidikan ahli matematik lain, rakan senegaranya Charles Piero Tremaux. Akibatnya, kaedah melepasi maze, yang merangkumi karya dua ahli matematik Perancis, tercatat dalam sejarah di bawah nama algoritma Lucas-Tremaux.

Jujukan tindakan orang yang masuk ke dalam labirin mengikut algoritma Lucas-Tremo adalah seperti berikut:

  • Apabila memasuki labirin, tandai titik permulaannya, sebagai contoh, lukis salib.
  • Ikuti dalam arah rawak sehingga anda sampai ke persimpangan atau jalan buntu.
  • Dalam kes persimpangan, adalah perlu untuk menandakan permulaan laluan dalam arah yang dipilih dengan salib yang sama, dan teruskan. Jika anda mendapati diri anda berada di persimpangan ini sekali lagi, salib akan menunjukkan anda ke arah mana anda telah bergerak, dan ini tidak membawa hasil. Sehubungan itu, anda terus bergerak ke arah lain, tidak ditandakan dengan salib.
  • Dalam kes jalan buntu, anda kembali, dan letakkan pangkah kedua pada permulaan laluan - ini bermakna anda melalui laluan ini dua kali. Kemudian bergerak ke arah lain.
  • Pergerakan beransur-ansur di sepanjang koridor labirin dengan pematuhan ketat peraturan di atas dijamin akan membawa anda ke jalan keluar daripadanya.

Algoritma Luc-Tremaux mempunyai satu kelemahan - ia pasti akan membawa anda keluar dari labirin, tetapi laluan anda tidak semestinya menjadi yang paling mudah dan terpendek. Detik ini akan bergantung semata-mata pada nasib anda.

Sudah tentu, kaedah hantaran di atas tidak selalu digunakan untuk labirin moden yang dibuat dalam format permainan video. Jadi, sebagai contoh, meletakkan tanda yang berasaskan algoritma Lucas-Tremo tidak akan berfungsi dalam permainan video. Walau bagaimanapun, mengetahui asas cara menavigasi labirin tanpa kesilapan akan membantu pemain membangunkan teknik berkesan mereka sendiri.